Inhalt: Spiel für 2-6 Spieler. ab 3 J., Dauer ca. 15 Min. Systematik: KSp Umfang: 1 Spielplan, 5 Hexenhüte, 1 Farbwürfel, 5 Holzscheiben, 1 An Standort: KSp Husch
Inhalt: Hier wollen Lissi und der freche Drache Lukas für das Häkeln begeistern. Nach Einführung in Material und Technik entsteht ein tolles, aus einer Luftmaschenkette hergestelltes Türschild, Glücksarmbändchen, Zopfgummi-Blüten, kleine Ballnetze aus Luft-, Kett- und festen Maschen, tolle Topflappen, verwendbar zum Kochen, Backen oder zum Spielen, Pulswärmer aus einem kleinen Rechteck und zwei verschiedenfarbigen Häkelgarnen fabriziert, Fingerpuppen aus gehäkelten Schläuchen und als Meisterstück dieses Häkelkurses ein Kuschelhund. Genaue, kindgerechte Anleitungen mit lustigen Illustrationen regen zum Nachmachen an! Ab 6 Schlagworte:Häkeln, Kindersachbuch Systematik: KSp Umfang: 61 S. : zahlr. Ill. (farb.) ; 27 cm Standort: KSp Staud ISBN: 978-3-8388-3171-8
Inhalt: Einfache LEGO® Bauideen für originelle Gebäude : Vom Fundament bis zum Dach! Stein für Stein entstehen in diesem LEGO® Bauideen Buch beeindruckende und witzige Baukreationen. Vom gemütlichen Cottage auf dem Land über das märchenhafte Feenhaus bis zur opulenten Mittelalterburg - welches LEGO® Traumhaus wird heute gebaut?Ab 7 Schlagworte:Spielen Systematik: KSp Standort: KSp Lego ISBN: 978-3-8310-4440-5
Inhalt: Was bedeutet Triatholon? Für welchen Verein schlägt das Herz der "Toten Hosen"? Wie heißt ein beliebter Skateboard-Trick? Und wie wirst du richtig fit in 5 Minuten? Quizfragen, Ankreuzlisten, Fitness-Tipps, Kurioses und vieles mehr das ultimative Sport-Quiz-Buch steckt voller Action und Herausforderungen für garantierten Spaß und Abwechslung egal ob zu Hause, auf Partys, in der Pause oder unterwegs! Ab 11 Schlagworte:Quiz, Rätsel, Sport Systematik: KSp Umfang: 125 S. : Ill. ; 19 cm Standort: KSp Domza ISBN: 978-3-407-74389-3
Inhalt: Lernspiel zur Förderung der akustischen Lautisolierung und zur Überwindung von Sprechschwierigkeiten. Bestens geeignet zur Schulvorbereitung im Kindergartenalter. Ab 4 Jahren. Für 1-6 Spieler. Dauer ca. 20 Minuten.
72 Karten (18 Gruppen zu je 4 Karten: A, B, D, E, F, G, H, K, L, M, N, P, R, S, SCH, T, W, Z), 1 Anleitung Systematik: KSp Standort: KSp Hör g EAN: 9001890703508
Inhalt: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: Die wichtigsten Verkehrsregeln und andere Tipps, damit Kinder im Straßenverkehr auf zwei Rädern sicherer unterwegs sind. Schlagworte:Straßenverkehr, Verkehr Systematik: KSp Umfang: 31 S. : überw. Ill. (farb.) ; 27 cm Standort: KSp Ich f ISBN: 978-3-7941-9114-7
Inhalt: Es werden Ausrüstung, Grundtechniken, Ballgefühl, Team-Spiel in Angriff und Verteidigung, Regeln erklärt und Übungen gezeigt. ab 9 Schlagworte:Sport Systematik: KSp Umfang: 152 S. : zahlr. Ill. (überw. farb.), graph. Darst. ; 24 cm Standort: KSp Barth ISBN: 978-3-89899-346-3
Inhalt: Vermittlung der Grundlagen des Fechtens für Kinder Schlagworte:Anleitung, Fechten, Sport Systematik: KSp Umfang: 141 S. : zahlr. Ill. ; 21 cm Standort: KSp Barth
Inhalt: Du hast mit dem Ringen begonnen und möchtest nun viel zu diesem tollen Sport erfahren? Wiesel Fritz weiß Bescheid und erklärt Ausrüstung und Regeln, zeigt Übungen für Kraft und Schnelligkeit und erläutert mit vielen genauen Zeichnungen die wichtigsten Techniken für Stand- und Bodenringen. Schlagworte:Sport Systematik: KSp Umfang: 160 Seiten ; Illustrationen Standort: KSp Barth ISBN: 978-3-89899-919-9
Inhalt: Ich bin Narwali und lebe im glitzernden Ozean. Leider sind die Schwimmflossen vieler Kinder nicht so trainiert, dass sie sich sicher durch das Wasser bewegen können. Deshalb zeige ich ihnen die aufregende Wasserwelt und lehre sie das Schwimmen. Schlagworte:Sport Systematik: KSp Umfang: 151 S., Ill. ; 24 cm Standort: KSp Barth ISBN: 978-3-8403-7908-6
Inhalt: Der kleine Rätselbär hat etwas entdeckt, aber was mag es nur sein? Mit etwas Würfelglück können kleine Ratefüchse die richtigen Fragen stellen und sich an die Auflösung des Rätsels herantasten. Wer ist der beste Rätselrater und kann zuerst drei Bärenkarten sammeln? Reihum ist jeder Spieler einmal der Rätselbär. Er sucht sich geheim eine Farbe und ein Motiv aus und legt die beiden Karten dazu vor sich ab. Die anderen müssen durch Fragen Schritt für Schritt die Lösung herausfinden und das geht so: Beginnend mit dem Spieler neben dem Rätselbär setzen alle reihum einen Ratestein auf eine beliebige der offen ausliegenden Gegenstandskarten. Dann würfelt der Erste mit beiden Würfeln, entscheidet sich für einen von beiden und fragt, ob das mit dem Gesuchten übereinstimmt. Danach werden alle Gegenstandskarten umgedreht, die nicht in Frage kommen. Werden dabei Karten umgedreht, auf denen ein Ratestein liegt, wird dieser auf einen anderen Gegenstand gelegt. Die Runde wird fortgesetzt bis maximal so viele Karten aufgedeckt liegen, wie Spieler beteiligt sind. Das Kind, dessen Ratestein am Schluss auf dem richtigen Gegenstand liegt, erhält eine Bärenkarte. Wer am Ende die meisten Bärenkarten gesammelt hat ist Sieger. Ab 3 Jahre
Inhalt: 5 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Systematik: KSp Standort: KSp Ich s EAN: 4010168049571
Inhalt: Ideensammlung, die Prinzessinnen-Träume wahr werden lässt. Schlagworte:Basteln, Geschichten, Märchen, Spielen Systematik: KSp Umfang: 47 S. : zahlr. Ill. (farb.), Notenbeisp., Kt. Standort: KSp Ich w ISBN: 978-3-7941-7605-2
Inhalt: In diesem Band lernen Kinder das Leben rund um den Zirkus kennen. Sie können beobachten, wie ein großes Zirkuszelt aufgebaut wird, wie der Tiger durch den brennenden Reifen springt, wie die Akrobaten unter der Zirkuskuppel durch die Luft wirbeln oder wie der Clown seine Späße macht. Ab 5
Inhalt: Fast jeder kennt Merlin. Auch Namen legendärer Zauberschulen stehen in berühmten Büchern. Viele große und kleine Hexen sind in aller Munde. Sogar die Namen ihrer Besen sind oft bekannter, als ihre Eulen, Raben oder Fledermäuse. Völlig zu Unrecht. Es sind die verstohlenen Katzen, die trickreichen Ratten und treuen Flugdrachen, die ihren Meistern die Kohlen aus dem Feuer und die Misteln von den Bäumen holen. Ohne diese huschenden Boten und flatternden Späher, wäre die meiste Magie nur fauler Zauber. Die Aufgabe der Spieler: Sende deine tierischen Helfer in schnellster Zeit zu den besten Orten und erhalte dafür die meisten Zauberpunkte. Kaum haben die Spieler eine Tierkarte aufgedeckt, müssen sie auch schon entscheiden, wohin damit. Für alle Karten stehen den Spielern dieselben sieben Ablagefelder zur Auswahl. Doch mit jeder gespielten Karte, verändert sich überall jede Situation. In Sekunden entscheidet sich, welche Tiere sich an welchen Orten nützlich machen werden. Wer entert am Hafen die Schiffe? Bricht in den Dörfern eine Rattenplage aus? Alles liegt in den Händen der Spieler. Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer insgesamt die meisten Zauberpunkte erzielen konnte. Ab 8 Jahren. Für 2-4 Spieler. Dauer ca. 10 Minuten.
7 Ablagetafeln: 1x Waldlichtung, 1x Hafen, 1x Burg, 4x Dorf 96 Karten: je 24x blau, gelb, grün, rot = je Farbe 2x Ratte, 2x Katze, je 4x Drache, Eule, Falke, Fledermaus, Rabe, 1 Spielanleitung Systematik: KSp Standort: KSp In Wi EAN: 4015682051482
Inhalt: Fast jeder kennt Merlin. Auch Namen legendärer Zauberschulen stehen in berühmten Büchern. Viele große und kleine Hexen sind in aller Munde. Sogar die Namen ihrer Besen sind oft bekannter, als ihre Eulen, Raben oder Fledermäuse. Völlig zu Unrecht. Es sind die verstohlenen Katzen, die trickreichen Ratten und treuen Flugdrachen, die ihren Meistern die Kohlen aus dem Feuer und die Misteln von den Bäumen holen. Ohne diese huschenden Boten und flatternden Späher, wäre die meiste Magie nur fauler Zauber. Die Aufgabe der Spieler: Sende deine tierischen Helfer in schnellster Zeit zu den besten Orten und erhalte dafür die meisten Zauberpunkte. Kaum haben die Spieler eine Tierkarte aufgedeckt, müssen sie auch schon entscheiden, wohin damit. Für alle Karten stehen den Spielern dieselben sieben Ablagefelder zur Auswahl. Doch mit jeder gespielten Karte, verändert sich überall jede Situation. In Sekunden entscheidet sich, welche Tiere sich an welchen Orten nützlich machen werden. Wer entert am Hafen die Schiffe? Bricht in den Dörfern eine Rattenplage aus? Alles liegt in den Händen der Spieler. Nach dem 3. Durchgang endet das Spiel. Gewonnen hat, wer insgesamt die meisten Zauberpunkte erzielen konnte. Ab 8 Jahren. Für 2-4 Spieler. Dauer ca. 10 Minuten.
7 Ablagetafeln: 1x Waldlichtung, 1x Hafen, 1x Burg, 4x Dorf 96 Karten: je 24x blau, gelb, grün, rot = je Farbe 2x Ratte, 2x Katze, je 4x Drache, Eule, Falke, Fledermaus, Rabe, 1 Spielanleitung Systematik: KSp Standort: KSp In Wi EAN: 4015682051482
Inhalt: 101 Bastel-,Handarbeits- und Kochideen für Kinder. Schlagworte:Bastelanleitung, Handarbeit, Kinderbeschäftigung, Rezepte Systematik: KSp Umfang: 222 S. : zahlr. Ill. Standort: KSp Isaac ISBN: 978-3-649-66936-4
Inhalt: Wer kann dem kleinen Zauberlehrling Linus helfen, die 13 Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung zu bestehen? In diesem kooperativen Spiel versucht immer ein Magierteam aus zwei Kindern, möglichst viele Ziele, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, mit Linus und dem über ihm leuchtenden Stern im Irrgarten aufzusuchen. Schafft sie es, in maximal 12 Spielrunden alle Ziel-Chips zu erreichen, gewinnen alle gemeinsam. Ein Kind schlüpft dazu in die Rolle von Linus und bewegt den kleinen Magier im Irrgarten. Gleichzeitig bewegt ein anderes Kind den Stern mithilfe des Zauberknopfes am Himmel umher. Linus darf im Irrgarten immer nur solange bewegt werden, wie der Stern über ihm schwebt. Darum müssen beide immer gleichzeitig in eine Richtung ziehen, dürfen sich dafür aber absprechen und Hinweise geben. Jedes Kind bewegt immer nur seine eigene Figur. Altersangabe: 5 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 20 Min.
Inhalt: Die Spieler schlüpfen in die Rollen von "Jan & Henry". Diese haben mal wieder Geräusche gehört, die sie den Mitspielern beschreiben oder vormachen. Wer kann die meisten davon erraten? Am Ende des Spiels dürfen die beiden ins Bettchen gebracht und zugedeckt werden. Das Spiel fördert die Wahrnehmung, das Verstehen und Hören und stärkt spielerisch das Selbstbewusstsein.
Ab 3 Jahren. - Für 2-4 Spieler. - Spieldauer: 15 Minuten Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (1 Symbolwürfel, 1 Zudecke, 1 Bett, 2 Fingerpuppen, Standort: KSp Jan &
Inhalt: Labyrinth Junior ist die Kinderausgabe von "Das verrückte Labyrinth". Das Spielprinzip ist gleich, jedoch besteht der Spielplan aus weniger Feldern. Wie im Original müssen die Kinder durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan versuchen, die Gänge so zu verändern, daß ihre Spielfigur einen Gang zum gesuchten Schatz frei hat. Wer zum Schluss die meisten Schätze gesammelt hat, gewinnt. Für geübte Gespenster gibt es noch eine Profivariante. Für 2 bis 4 Spieler, ab 5 Jahren.
1 Spiel ; 1 Spielplan, 17 Gänge-Karten, 12 Geheim-Chips, 4 Gespenster, 1 Spielanleitung; Spieldauer: ca. 15 Min. Systematik: KSp Standort: KSp Junio EAN: 4005556212101
Inhalt: 2 - 4 junge Rechenkünstler ab 10 Jahren wollen als Erste 4 der eigenen Spielsteine in waagerechter, senkrechter oder diagonaler Reihe auf den Zahlenfeldern des Spielplans platzieren. Eine "Vierer-Kette" wird erst anerkannt, wenn die eigenen Spielfiguren 4 aufeinander folgende Felder jeweils mehrheitlich besetzt haben. Das Spiel kann gut mit 2, noch besser mit mehr Mitstreitern ausgetragen werden. Dauer: 30 - 45 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 28.09.2024, 13:10 Uhr. 7.248 Zugriffe im September 2024. Insgesamt 1.051.128 Zugriffe seit Mai 2009
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