Inhalt: Nach langer Schiffsreise haben die Schatzjäger die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen begeben. Wer führt sein Expeditionsteam klug über die Dschungelpfade, achtet auf die Mitspieler und hält die Augen nach Gold und Kristallen offen? Doch am wichtigsten ist es, rechtzeitig loszulaufen, denn die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempelschätze. Alle ziehen die gleichen, zufälligen Dschungelplättchen, aber wer legt sie zum besten auf seiner Insel aus? Man muss auch im richtigen Moment auf das Anlegen der Plättchen verzichten, um die Abenteurer Richtung Tempel zu ziehen. Erreicht ein Abenteurer seinen Tempel, bekommt er einen Tempelschatz und wer sich die wertvollsten Schätze sichern kann, gewinnt das Spiel. In diesem abwechslungsreichen Spiel spielen alle gleichzeitig. Sehr schöne Aufmachung und hochwertiges Spielmaterial.
Ab 8 Jahren. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: 30 Minuten Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (4 Spielpläne, 64 Kristalle, 12 Goldnuggets, 16 Temp Standort: KSp Karub EAN: 4010168215518
Inhalt: In diesem Buch werden ausschließlich Nähobjekte vorstellt. Es finden sich einfach zu bewerkstelligende Ideen, aber auch etwas anspruchsvollere. Kinder, die gerne basteln oder handarbeiten, werden mit etwas Hilfe von Erwachsenen die meisten Nähobjekte gut umsetzen können. Schlagworte:Anleitung, Kreativität, Nähen Systematik: KSp Umfang: 128 S. : überw. Ill. (farb.) ; 24 cm Standort: Ksp Hardy ISBN: 978-3-7724-5752-4
Inhalt: Erste Nähversuche für Mädchen und Jungen ab 5 J. mit einfachen und gut bebilderten Anleitungen für das Selbermachen von Kuscheltieren, Accessoires und fabelhafte Geschenke. ab 5 Schlagworte:Anleitung, Basteln, Nähen Systematik: KSp Umfang: 63 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst Standort: KSp Kinde ISBN: 978-3-7724-7605-1
Inhalt: Häuschen, Ritterburg und Drachen - alles selbst erstellt mit Säge, Zwinge, Handbohrer, Farbe. Ab 5 Schlagworte:Basteln, Holz, Holzarbeit, Kindersachbuch Systematik: KSp Umfang: 93 S. : zahlr. Ill. (farb.) ; 27 cm Standort: KSp Kinde ISBN: 978-3-8388-3515-0
Inhalt: Jeder Spieler erschafft durch den geschickten bau von Siedlungen sein eigenens Königreich mit dem Ziel, dafür am Ende das meiste Gold zu bekommen. Ein Spiel für 2 - 4 Personen ab 8 Jahren.
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben.
Ab 8 Jahren. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: 30 Minuten Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (48 Dominoplättchen, 4 Startplättchen, 4 vierteilige Standort: KSp Kingd
Inhalt: Bei "Klack!" spielen immer alle Spieler gleichzeitig: Einer würfelt und schon greifen alle nach den bunten, magnetischen Scheiben. Denn die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Schnell werden die richtigen Scheiben aneinander geklackt und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. Dauer ca. 10 Min.
Inhalt: "Mein Garten - mein Abenteuer! Ist es nicht großartig leckeres Gemüse im eigenen Garten (oder auch im Balkonkasten) anzubauen und daraus Köstliches zu kochen? Schritt für Schritt zeigen dir die Fotos wie das Gärtnern geht: Aus Samen zieht man kleine Pflänzchen, ruckzuck baut man eine Pyramide für die Bohnenranken oder lernt Schädlinge auf natürliche Weise zu bekämpfen. Umgraben, Jäten und Ausgeizen lohnen sich! Denn Lebkuchentörtchen mit frischen Himbeeren oder selbstangebaute Maiskolben direkt vom Grill sind unvergleichlich. Mit den hier vorgestellten Ideen entdeckst du nicht nur, wie lecker Gemüse und Obst aus dem eigenen Garten sind, du wirst auch noch ein Umwelt-Held! Mach mit: Vom Beet in den Topf auf den Tisch!" (www.topp-kreativ.de) Schlagworte:Garten, Gemüse, Kochrezepte, Natur Systematik: KSp Umfang: 110 Seiten : Illustrationen Standort: KSp Kos ISBN: 978-3-7724-4651-1
Inhalt: Vier kleine Küken pellen sich aus ihren Schalen. Kaum auf der Welt, haben sie schon einen Riesenhunger. Also muss Futter her. Körner, Beeren, Würmer, Fliegen. Jeder Leckerbissen ist willkommen, denn sie wollen schließlich wachsen. Das Würfelglück entscheidet, womit sie gefüttert werden. Jedes Kind erhält ein Set Karten in einer Farbe. Die Karten werden nach Größe sortiert verdeckt übereinander abgelegt (die kleinste nach oben). Zuerst lassen alle ihr Küken schlüpfen, indem sie die oberste Karte umdrehen und oberhalb des Stapels ablegen. Nun kann jedes Kind sehen, was sein Küken gerne fressen möchte. Das Kind an der Reihe würfelt. Alle schauen jetzt nach, ob auf ihrer Wiese das entsprechende Futtersymbol abgebildet ist. Ist das der Fall, dürfen sie sich ein passendes Futterplättchen aus der Mitte nehmen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Hat ein Kind alle für diese Karte benötigten Futterplättchen eingesammelt, ist das Küken satt. Die eingesammelten Futterplättchen werden zurück in die Mitte gelegt und das nächste Kind ist an der Reihe. Ist man erneut am Zug, wird die nächste Karte aufgedeckt. Das Küken ist gewachsen, hat aber immer noch Hunger. Die Futtersymbole auf der Wiese zeigen wieder, was das Küken fressen will. Das Kind, das zuerst seine letzte Karte umdreht und mit dem darauf abgebildeten Vogel alle anderen Karten abdeckt, gewinnt das Spiel.
Ab 3 Jahren. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: 15 Minuten Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (16 Karten, 20 Plättchen, 1 Spezialwürfel, 1 Spielan Standort: KSp Klein
Inhalt: Ein Gute-Laune-Buch für Ostern, das der ganzenFamilie Spaß macht, mit witzigen Bastelideen, Spielvorschlägen und Rezepten . ab 7 J. Schlagworte:Backen, Basteln, Kinderbeschäftigung, Ostern, Spielen Systematik: KSp Umfang: 63 S. : zahlr. Ill. (farb.) ; 23 cm Standort: KSp Knall ISBN: 978-3-7724-5875-0
Inhalt: Reich bebildertes Kinderkochbuch mit vielen Rezepten sowie Schritt-für-Schritt-Anweisungen, Tips und Tricks für das gute Gelingen von Pfannkuchen, Bratkartoffeln, Spaghetti, Hotdogs... Schlagworte:Ernährung, Kindersachbuch, Kochbuch, Kochen und Backen Systematik: KSp Umfang: 88 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: KLe Koche
Inhalt: Wenn Checker Tobi mal nicht vor der Kamera steht, findet man ihn oft in der Küche, denn er liebt es, selbst zu kochen und gut zu essen. In diesem Kochbuch teilt er seine Begeisterung. Neben geballtem Wissen rund ums Kochen und Essen gibt es spannende Mitmach-Checks, die man leicht Zuhause durchführen kann, eine kleine kulinarische Weltreise, die Lieblingsrezepte von Tobi und natürlich viele Gerichte zum Nachkochen. Checkt das mal! Schlagworte:Kochen und Backen, Rezepte Systematik: KSp Umfang: 192 S., Ill. ; 25 cm Standort: KSp Koche ISBN: 978-3-517-10226-9
Inhalt: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Baumhirten. Sie lassen ihre Bäume Runde für Runde wachsen, indem sie Astkarten an ihren Baum anlegen. Dabei erhält man Punkte für übereinstimmende Symbole. Nach vier Runden endet eine Jahreszeit. Nun zieht in jeden Baum ein japanischer Baumgeist, auch Kodama genannt, ein und es gibt eine Sonderwertung. Je besser den Kodamas die Bäume gefallen, desto mehr Punkte erhält man. Für 2 - 5 Spieler, ab 8 Jahren.
Inhalt: Mähne bürsten, Sattel auflegen und sich auf den Pferderücken schwingen - alles rund ums Reiten: Welche Ausrüstung braucht man zum Reiten? Warum reiten Anfängerinnen und Anfänger erstmal an der Longe? Und wie turnt man auf dem Pferderücken? In diesem Buch erfahren Kinder alles über das Lieblingshobby Reiten. Ab 4 Schlagworte:Pferde Systematik: KSp Umfang: 14 S., Il. ; 28 cm Standort: KSp Wieso ISBN: 978-3-473-60034-2
Inhalt: Im Buch geht es um den Ursprung des Pferdes, Pferderassen, Reitweisen, Pferdegesundheit und -pflege. Jedes Thema und die Grundlagen sind kurz zusammengefasst. Ab 10 Schlagworte:Pferde, Sport Systematik: KSp Umfang: 183 S. : überw. Ill. (farb.) ; 24 cm Standort: KSp König ISBN: 978-3-275-02043-0
Inhalt: Einfache Schnitz-Projekte (21) für Holz, Karotte, Kartoffel oder Kork. Tiere, aber auch klassische Schnitzobjekte, wie Stock, Pfeil und Bogen oder Schleuder wurden von einer Kindergruppe getestet und werden im Buch mit vielen Schrittfolge-Fotos und einfachen Anleitungen von ihnen präsentiert. Schlagworte:Basteln Systematik: KSp Umfang: 77 S., Ill. ; 28 cm Standort: KSp Grün ISBN: 978-3-8388-3583-9
Inhalt: Erst basteln, dann spielen - unter diesem Motto vereint dieses Buch vielfältige Beschäftigungsideen für Kinder ab 5 Jahren. Schlagworte:Basteln, Spielideen Systematik: KSp Umfang: 79 S. , farb. Ill. ; 30 cm Standort: KSp Lohf ISBN: 978-3-8369-6085-4
Inhalt: Gefängnisausbruch! Aber Kommissar Maus büxt keiner aus und er ist ihnen bereits auf der Spur. Die Kinder können ihm bei seinen Ermittlungen helfen: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippen die Spieler richtig, klären sie den Fluchtversuch auf und schnappen den Ganoven. Der erfolgreichste Gangsterjäger gewinnt das Spiel. Ein Spiel für wahre Mausdetektive mit Alarm und beweglichem Spielbrett. Allein oder mit bis zu vier Spielern und sowohl kompetitiv als auch kooperativ spielbar. Spannende Geschichten zu Kommissar Maus gibt es in den Bilderbüchern "Kommissar Maus löst jeden Fall" zum nachlesen. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird gewürfelt und dann der Zellenblock gedreht. Dabei müssen alle ganz still sein, denn irgendwann wird ein Ganove ausbrechen und die Alarmanlage auslösen. Ertönt die Alarmanlage (Klangdeckel), geben alle einen Tipp ab, welcher Ganove in der Zelle mit der Alarmglocke sitzt. Danach wird nachgesehen, wer den Alarm ausgelöst hat. Für den richtigen Tipp erhält man einen Stern. Hat niemand richtig getippt, werden alle nicht erratenen Ganovenplättchen, die auf der Alarmanlage liegen, offen auf einen freien Platz im Fluchtwagen gelegt. Schaffen es die Spieler, alle anderen Ganoven im Eingang zum Zellenblock abzulegen, bevor der Fluchtwagen voll besetzt ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungssternen. Für 1 - 4 Spieler. Ab 5 Jahren. Dauer ca. 20 Minuten.
1 Schachteleinsatz: 6 tlg. = 1 Papiereinlage "Räume", 5 Kartonstreifen: 1 Streifen Länge 10 cm und 4 Streifen Länge 21 cm: 2x mit Türen, 2x ohne Türen, 3 Spielplantafeln: 1x rund grau und 2x quadratisch = 1x mit Maulwurf und Mäusen, 1x mit Kerkertüren 1 Auto-Ablagetafel, 1 Maus-Spielfigur, 1 Klangdeckel, 1 Würfel: 20 mm; je 2x Pfeil blau-Pfeil orange-Doppelpfeil glitzernd, 4 Maus-Faltblätter: blau, gelb, grün, rot, 19 Plättchen: 4x "Lupe" = blau, gelb, grün, rot; 15x rund "Ganove" = je 3x blau, gelb, grün, orange, rot - Abb. Anleitung S. 4 44 Sterne gelb, 1 Spielanleitung Systematik: KSp Standort: KSp Kommi EAN: 4010168256351
Inhalt: Die gemeinsame Aufgabe der Spieler ist es, drei Fische sicher ins Ziel zu bringen und dabei Edelsteine für ihr Versteck zu sammeln. Genau auf die hat es aber auch Kraqua abgesehen. Das Spiel verläuft über mehrere Runden. In jedem Zug legt man zuerst ein Riffplättchen an, bewegt dann einen Fisch und danach prüft man, ob Kraqua klaut. Befindet sich der zuvor bewegte Fisch nicht im schützenden Riff, würfelt man mit dem Farbwürfel und nimmt danach einen Edelstein der gewürfelten Farbe aus der Schatztruhe. Gelingt es den Spielern, alle drei Fische sicher ins Ziel zu bringen und alle Edelsteine zu sammeln, haben sie gemeinsam gewonnen. Fehlen Edelsteine für das Versteck, haben sie nur fast gewonnen. Sind die Fische nicht ins Ziel gekommen und/oder das Riff ist verschwunden und/oder die Schatztruhe ist leer, haben sie verloren. Das kooperative Familienspiel kann in drei Schwierigkeitsstufen gespielt werden und enthält einen faltbaren Spielplan, der die Laufstrecke verändert. Ab 8 Jahren. Für 2-4 Spieler. Ca. 30 Minuten.
Inhalt: Jeder will der Letzte sein! Warum? Ganz einfach: Das Strecken-Ende ist ein tosender Wasserfall! Und wer nicht im Fangnetz landen möchte, gibt auf der Strecke alles, damit die Boote mit der eigenen Mannschaft so langsam wie möglich auf den Abgrund zutreiben. Oder noch besser: Das Team klettert schnell in ein anderes Boot. Wer zuerst sechs Medaillen besitzt, gewinnt. Spieldauer ca. 20 Minuten. Ab 6 Jahren.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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