Inhalt: Die Spieler versuchen gemeinsam, Leo zum Friseur zu bringen bevor die Zeit abgelaufen ist. Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Karte, legt sie offen ab und bewegt Leo um so viele Schritte vorwärts wie der Wert auf der Karte zeigt. Dann dreht er das Plättchen um auf dem er landet. Das Spiel endet, wenn Bobo auf den Friseurstuhl zieht. Dann haben alle gewonnen. Wenn der 5. Tag rum ist und Leo ist immer noch nicht beim Friseur gewesen, haben alle verloren.
Ab 6 Jahre. - Für 2 bis 5 Spieler. - Spieldauer: 30 Minuten Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (30 Plättchen, 20 Karten, 1 Startplättchen, 1 Zielpl Standort: KSp Leo m
Inhalt: Jeder Spieler versucht, verteilt über mehrere spannende Durchgänge, die Kartenkombinationen für seine acht Level so schnell wie möglich zu sammeln und auszulegen. Wer das als Erster schafft, gewinnt. Der aktive Spieler muss zuerst eine Karte aufnehmen: entweder die oberste Karte vom Nachziehstapel oder die oberste Karte von einem beliebigen Ablagestapel. Danach kann er sein Level auslegen: Dazu legt er alle benötigten Karten seines aktuellen Levels offen und für alle sichtbar vor sich aus. Im 1. Level sind das z.B. zwei Dreierfolgen. Sobald ein Spieler sein Level ausgelegt hat, darf er weitere Handkarten passend an bereits ausgelegte Karten anlegen. Dies darf er sowohl bei seinen eigenen Karten tun, wie auch bei denen seiner Mitspieler. Das gilt ab dem Moment, in dem er seine Karten auslegt, und für alle seine weiteren Züge des laufenden Durchgangs. Sein Ziel hierbei ist, seine restlichen Handkarten so schnell wie möglich anzulegen, denn nur so kann er den Bonus einstreichen. Ein Durchgang endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte auf seinen Ablagestapel wirft. Dieser Spieler darf nun als Bonus seine Levelkarte um zwei Level weiter schieben. Alle anderen Spieler, die auch ihr aktuelles Level ausgelegt haben, schieben ihre Levelkarte um ein Level weiter. Spieler, die ihr Level nicht ausliegen haben, machen nichts. Nun wird der linke Nachbar des alten Gebers neuer Geber. Er sammelt alle ausliegenden Karten und alle Handkarten ein, mischt die 98 Spielkarten neu und teilt wieder an jeden Spieler 10 Karten aus. Er deckt die oberste Karte vom Nachziehstapel auf und legt sie als erste Karte seines Ablagestapels bereit. Danach beginnt sein linker Nachbar den nächsten Durchgang. Ein Spieler gewinnt sofort, wenn er sich im 8. Level befindet und es auslegt. Ein Spieler gewinnt auch, wenn er sein 7. Level ausgelegt hat und den laufenden Durchgang beendet. Dadurch überspringt er das 8. Level und schiebt seine Levelkarte auf das Wort "Sieg".
Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel, 110 Spielkarten (davon 98 Spielkarten, bestehend au Standort: KSp Level
Inhalt: Schon als Kind ist Messi ein talentierter Fußballer. Im Alter von 13 Jahren geht er zum Spitzenclub FC Barcelona. Als Kapitän führt er sein Land zum Weltmeistertitel 2022. Der Weg dahin ist nicht immer leicht. Messi erlebt viele Enttäuschungen und muss für seinen Erfolg kämpfen. Wie er am Ende doch noch die Weltmeisterschaft gewinnt, lesen Sie in diesem Buch. Mit vielen Fotos und in Einfacher Sprache geschrieben. Schlagworte:Fußball, Leichtes Lesen Systematik: KSp Umfang: 91 S., Ill. ; 21 cm Standort: KSp Dujin ISBN: 978-3-910531-09-3
Inhalt: Die Geisterbahn steht plötzlich still und die Gespenster können niemanden mehr erschrecken. Was ist passiert? Alle Zahnräder sind durcheinander gepurzelt. Helt mit, sie wieder an den richtigen Platz zu stecken!
Ab 5 Jahren. - Für 2 - 4 Spieler. - Spieldauer ca. 20 - 30 Min. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (1 Spielplan, 1 Spielplanunterlage, 32 Steckstifte, Standort: KSp Logi- ISBN: 978-3-473-67711-5
Inhalt: Wer lacht, verliert! Und damit sind wir auch schon bei den Grundregeln dieses Spiels: Ihr sitzt euch gegenüber und versucht, auf keinen Fall zu lachen. Dummerweise sind die Witze in diesem Kartendeck so schräg, dass das gar nicht so einfach ist. Neben Konzentration und Timing braucht ihr also jede Menge Selbstbeherrschung. Besonders wenn auch noch neue Regeln, Requisiten oder der gefürchtete Gruppenmodus hinzukommen. Der Versuch, keinen Spaß zu haben, hat noch nie so viel Spaß gemacht!
Altersangabe: ab 8 Jahre Spieler: 2 bis viele Systematik: KSp Umfang: Inhalt: 1 Spielanleitung, 64 Karten Standort: KSp Lol ISBN: 978-3-7423-2195-4
Inhalt: 1 Spiel (40 Aktionskarten, 12 Trampelpfadplättchen, 3 Holzesel, 100 Hafertaler in 5 Farben, 5 Mühlräder mit Pfeil, 2 Systematik: KSp Standort: KSp Los M
Inhalt: Unsere kleinen Hasen machen ein Wettrennen zur saftigen Karotte oben auf dem Hügel. Aber der Weg dorthin ist voller Überraschungen. Unterwegs öffnen sich plötzlich Löcher und plumps fällt der eine oder andere kleine Hase hinein ... und ist verschwunden.
Spiel für 2-Spieler von 4-99 Jahren. Spieldauer 20 Minuten. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (1 Spielhügel mit beweglichen Löchern und Drehkarott Standort: KSp Lotti
Inhalt: Alle LÜK-Übungshefte können mit dem Kontrollgerät und den 12 Übungsplättchen bearbeitet werden. Schlagworte:Lernhilfe, Lernmethode, Lernspiel Systematik: KSp Umfang: 1 Kasten mit 12 Plättchen Standort: KLe LÜK ISBN: 978-3-89414-200-1
Inhalt: Manege frei für die tierischen Helden aus den Madagascar-Erfolgsfilmen. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle seine 7 Zirkuszelte gebaut zu haben.
Inhalt: Das Spiel enthält 10 farbige Bausteine. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und die Zeituhr wird entsprechend lang eingestellt. Dann wird die erste Baukarte aufgedeckt, welche ein Bauwerk aus einer bestimmten Anzahl der Bausteine darstellt. Der Spieler versucht das Bauwerk so schnell wie möglich nach zu bauen. Ist die Zeituhr noch nicht abgelaufen, darf er die nächste Baukarte aufdecken und wieder bauen usw. Wenn die Zeit abgelaufen ist, erhält der Spieler so viele Chips wie Punkte auf den erledigten Karten angegeben sind.
Alter: 8-99 Jahre. Für 2-4 Spieler Dauer ca. 30 Min. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel, 1 Timer, 10 Bausteine, 100 Baukarten, 65 Punktechip Standort: KSp Make
Inhalt: 70 Ideen und Anregungen für kreatives Basteln und Gestalten mit Farben, Papier und anderen "kreativen" Materialien aus Haushalt oder Natur
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Basteln, Handdruck, Malen Systematik: KSp Umfang: 128 S. : zahlr. Ill. (farb.) ; 20 cm Standort: KKu Malen ISBN: 978-3-03800-848-4
Inhalt: Wie verjubelt man 1 Million? Der Klassiker der 80er und 90er ist zurück: Hier gewinnt, wer zuerst seine Millionen verliert. Aber wie? Strandkörbe fürs Polarmeer kaufen? Kurssturz an der Börse? Wenn jedoch beim Roulette deine Zahl kommt oder du den Jackpot knackst, kommt das Geld wieder rein, und das will man ja nicht. Es ist nicht leicht, sein Geld zu loszuwerden. Die Story: Der Großonkel Edward hat den Löffel abgegeben. Um an das milliardenschwere Vermögen des nahen Verwandten heranzukommen, muss man nur seinen letzten Willen erfüllen, doch der hat es in sich: Wer es als Erster schafft, eine Million auszugeben, wird alleiniger Erbe! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist man am Zug, würfelt man mit den roten Würfeln und zieht seine Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Feldern auf der Laufstrecke voran. Dabei folgt man immer den Anweisungen des Feldes, auf dem man landet. Der Text gibt vor, was man zu tun hat. Der erste Spieler, der in einem Zug nicht mehr ausreichend Bargeld zur Verfügung hat, um seine Schulden zu bezahlen, hat seine Million erfolgreich verjubelt und gewinnt das Spiel. Altersangabe: 8 Jahre, Spieler: 2 - 4, Dauer: 45 Min. Systematik: KSp Umfang: Inhalt: 1 Spielplan, 6 Würfel, 8 Spielfiguren, 24 Karten, 16 Standort: KSp Manko
Inhalt: Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt. Altersangabe: 7 Jahre, Spieler: 2 - 6, Dauer: 10 Min.
Inhalt: Sprachen: D, CH, E, F, GB, I, J, KOR, NL, P, RUS / 1-4 Spieler, kompatibel mit Pro Controller
Spielesammlung mit Mario, Luigi, Yoshi und Co. für 1 bis 4 Spieler. Schlagworte:Abenteuer Systematik: KSp Umfang: 1 Cartridge Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Switch Mario EAN: 0454964286480
Inhalt: Die kleine Mary übt mit Vorliebe das Zaubern. Plötzlich ist Ihr ganzes Zimmer ein einziges Durcheinander. Jetzt muss sie erst einmal herausfinden, welche Kleidungsstücke verzaubert sind und welche nicht. Eine Karte gibt vor, was gesucht wird und die Spieler helfen bei der Suche mit. Reihum setzen sie Mary auf verschiedene Plättchen mit Kleidungsstücken. Bleibt eines an ihr hängen, nimmt der Spieler es zu sich. Für den nächsten Spieler wird eine neue Suchkarte aufgedeckt. Wer am Ende die meisten verzauberten Kleidungsstücke gefunden hat, gewinnt. Man legt die Bekleidungsplättchen beliebig verteilt in die Tischmitte und legt die Suchkarten als offenen, gemischten Stapel daneben. Wer an der Reihe ist, sucht nun das Bekleidungsstück, das auf der obersten Suchkarte auf dem Stapel zu sehen ist, nimmt sich Mary und stellt sie auf ein beliebiges Bekleidungsplättchen das dem Suchplättchen entspricht. Dann hebt der Spieler die Figur an und schaut was passiert: Bleibt das Plättchen an Mary hängen, hat der Spieler ein verzaubertes Kleidungsstück gefunden, nimmt sich die oberste Suchkarte vom Stapel und legt sie vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen nicht hängen, merkt man sich das gut Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Suchkarte bleibt so lange offen liegen, bis ein Spieler ein entsprechendes verzaubertes Kleidungsstück gefunden hat. Wurde das letzte verzauberte Kleidungsstück gefunden, ist der Suchkartenstapel leer und das Spiel ist zu Ende. Wer die meisten verzauberten Kleidungsstücke vor sich liegen hat, gewinnt.
Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 10 Min. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel, 1 Figur, 18 Karten, 30 Scheiben, 1 Spielanleitung Standort: KSp Mary EAN: 4250231726385
Inhalt: Auf der Blumenwiese vor dem Wald herrscht geschäftiges Treibien. 8 kleine Marienkäfer bereiten sich auf das Kostümfest vor, das jedes Jahr zu dieser Zeit statt findet. Alle wollen bunt sein für das Fest. Da heißt es: Pünktchen tauschen, um noch bunter zu werden. Aber nicht alle Marienkäfer, die auf einem Blütenblatt zusammen gekommen sind, sind voneinander angetan. Die mag(net)ische Anziehungskraft sorgt für Überraschungen. Und der Wettlauf gegen die gefräßigen Ameisen animiert zum kooperativen Spiel. Das hochwertige und liebevoll ausgestattete Spiel wird die 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren in seinen Bann ziehen. ( 20 - 30 Min.) - "Kinderspiel des Jahres 2002" - Denkspiel [EKZ]
1 Spiel ( 1 Spielplan mit abnehmbarem Drehpfeil - 2-teilig, 8 rote Marienkäfer mit Magneten, 7 gelbe Ameisen, 40 Rundstäbchen aus Holz in acht Farben, 1 "gedeckter Tisch" aus Karton - rund, 1 Spielanltg.) Schlagworte:preisgekrönt Systematik: KSp Umfang: in Karton 34 x 24 x 5 cm Standort: Fenster KSp Maske
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Ab 4 Jahren. Für 2 - 4 Spieler. Dauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Mithilfe von anschaulichen Schritt-für-Schritt-Illustrationen entstehen erste eigene Nähprojekte, wie Kissen, Taschen oder süße Girlanden. Alle Modelle in deisem Buch sind besonders leicht und schnell umsetzbar. Dem Buch liegen zwei Schnittmusterbogen bei, die durch ihre farbige Gestaltung besonders einfach und übersichtlich sind und alle wichtigen Markierungen enthalten.
Auf dem Umschlag: mit easy-peasy Schnittmusterbogen Schlagworte:Hobby, Nähen Systematik: KSp Umfang: 91 Seiten : Illustrationen + Beilagen Standort: KSp Andre ISBN: 978-3-7724-4450-0
Inhalt: Auf der Wiese tummeln sich Maulwurf, Maus und Pferd. Über den Wolken fliegen Bienen, Vögel und Schmetterlinge. Rund ums Wasser gibt es Seeigel, Enten und ein Seepferdchen. Im Dschungel leben Nilpferd, Affe und Papagei. In Eis und Schnee begegnen uns Pinguin, Schneemann und Polarfuchs. All diese Tiere können die Kleinen schon ab zwei Jahren aus Papier basteln. Denn Papier ist ein Material, mit dem Kinderhände sehr gut umgehen können. Es ist leicht, lässt sich einfach schneiden und ist außerdem preiswert, so dass auch mal etwas schiefgehen kann. Die Kinder lernen den Umgang mit der Schere und entwickeln ihre feinmotorischen Fähigkeiten. Ab 3 Schlagworte:Basteln, Papier Systematik: KSp Umfang: 61 S. : Ill. (farb.) ; 27 cm Standort: KSp Mein ISBN: 978-3-8388-3428-3
Inhalt: Diese Spielesammlung mit besonders hochwertigem Spielmaterial aus Holz bringt die schönsten Spielschätze zusammen und beinhaltet 10 Spielideen mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer für einen gelungenen Einstieg in die Welt der Spiele. Wer hilft Bauer Bert am besten? Und wer weiß, wo sich die frechen Tiere auf der Weide versteckt haben? Bei klassischen, kooperativen und spannenden Brett-, Memo- und Kartenspielen vergeht die Zeit wie im Flug. Durch die Spiele lernen Kinder, Farben zu erkennen und zu benennen, ihr Gedächtnis zu schulen und Regeln zu verstehen. Die Spielideen sind für Kinder von 3 bis 12 Jahren interessant. Ab 3 Jahren. Für 2-6 Spieler. Dauer ca. 15 Minuten.
2 Spielpläne (beidseitig bedruckt) Abb. s. Anl. S. 4, "Bauernhof/Markt", "Weide/Laß dich nicht ärgern" 2 Sonderwürfel (3x3 cm) 1x gelb Punktewürfel (1-2-3-1-2-3), 1x Farbwürfel (blau-gelb-grün-weiß-orange-rot), 32 Holzteile je 3x Pferd, Kuh, Schwein, Schaf; je 2x Apfel rot, Pflaume blau, Ei weiß, Dreieck gelb, Scheibe grün, Karotte orange; 6x Stern gelb sowie je 1x Halbmond gelb, Bauer grün, 3 Kartonscheiben (Bäume, Kühe, Feld) Abb. s. Anl. S. 5, 32 Kartonkarten quadratisch (16 Bildpaare), Ente, Hase, Huh, Hund, Ziege, Igel, Katze, Taube, Raabe, Fisch, Esel, Pferd, Schnecke, Maus, Schwein, Kuh (je 1x mit Rückseite Wiese und Stall), 4 Kartonkarten rechteckig "Einkaufsliste" Abb. s. Anl. S. 5, Salat-Pflaume-Apfel, Karotte-Apfel-Käse, Pflaume-Ei-Karotte, Ei-Käse-Salat, 1 Kartenbox gelb, 32 Karten (je 8x blau, rot, grün, gelb), je Farbe 1x Schemel, Vogelscheuche, Stiefel, Eimer, Schubkarre, Mistgabel, Traktor, Milchkanne, 1 Anleitung Systematik: KSp Standort: Mein EAN: 4010168042787
Inhalt: Schach ist nicht nur kinderleicht, sondern macht auch Spaß. Lustige Figuren führen durch das Buch, das spielerisch die Grundlagen des Schachspiels vermittelt. In 35 spannenden Lektionen werden viele Tricks und Strategien gezeigt, mit denen man das Spiel gewinnen kann. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich dabei in drei Stufen und lässt jedes Kind zu einem kleinen Schachchampion werden. Ab 7 Schlagworte:Logik, Schach, Spielen Systematik: KSp Umfang: 128 S., Ill.; 28 S. Standort: KSp Marti ISBN: 978-3-8094-4509-8
Inhalt: Vorsicht am Gleis, gleich fährt der Zug ab! Aber zuerst müssen die bunten Waggons angehängt werden. Die Spieler würfeln mit dem großen Farbwürfel und hängen einen entsprechend farbigen Waggon an ihre Lok an. Wird das Zug-Symbol gewürfelt, fahren alle Züge los, und zwar bis zum nächsten Mitspieler. Jetzt hat jeder einen neuen Zug vor sich und das Spiel geht weiter. Wer zuerst vier Waggons an seiner Lok angehängt hat, gewinnt das Spiel. Durch das laute Ansagen und Wiederholen prägen sich die gewürfelten Farben schnell ein. Zusätzlich trainiert das Spiel durch Anpuzzeln der Waggons die Feinmotorik. Die extra stabilen Puzzleteile sind an die Bedürfnisse der Kinder angepasst und im Spiel prägen sich die Grundfarben ein. Ab 2 Jahren. Für 2-4 Spieler. Dauer ca. 5 Minuten.
1 Farbwürfel: 30mm; Lok-blau-gelb-grün-rot-Stern, 12 Schienentafeln: 4x kurz 10 cm, 8x lang 16 cm, 20 Zugtafeln: 4x Lok weiß, 16x Waggon = je 4x blau, gelb, grün, rot, 1 Spielanleitung Systematik: KSp Standort: KSp Mein EAN: 4005556041879
Inhalt: Ein erstes Merkspiel für Kinder ab 1 ½ Jahren. Die Kleinen müssen sich erinnern, unter welchem Hügel das elektronische Häschen ist; auch wenn die Geschichten-Hügel verschoben werden. Beim Hochheben des richtigen Hügels lacht der Hase und ruft "Buuh!". Auf den Geschichten-Hügeln wird in liebevoll illustrierten Bildern die Geschichte von Lotti Karotti erzählt. Durch das Lachen des Häschens werden die Kinder belohnt, wenn sie richtig lagen. Ideales Spiel für die kleinsten Spieleanfänger. Es können verschiedene Spielvarianten gespielt werden.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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