Inhalt: Julia Ebner verfolgt hauptberuflich Extremisten. Undercover mischt sie sich unter Hacker, Terroristen, Trolle, Fundamentalisten und Verschwörer, sie kennt die Szenen von innen, von der Alt-Right-Bewegung bis zum Islamischen Staat, online wie offline. Ihr Buch macht Radikalisierung fassbar, es ist Erfahrungsbericht, Analyse, unmissverständlicher Weckruf. Als Extremismusforscherin stellen sich ihr folgende Fragen: Wie rekrutieren, wie mobilisieren Extremisten ihre Anhänger? Was ist ihre Vision der Zukunft? Mit welchen Mitteln wollen sie diese Vision erreichen? Um Antworten zu finden, schleust sich Julia Ebner ein in zwölf radikale Gruppierungen quer durch das ideologische Spektrum. Sozusagen von der anderen Seite beobachtet sie Planungen terroristischer Anschläge, Desinformationskampagnen, Einschüchterungsaktionen, Wahlmanipulationen. Sie erkennt, Radikalisierung folgt einem klaren Skript: Rekrutierung, Sozialisierung, Kommunikation, Mobilisierung, Angriff. Umfang: 356 S. ISBN: 978-3-518-76322-3
Inhalt: Wie die digitale Technik begann und wie vor allem seit den 1980ern u.a. Computer, Internet, Spielkonsolen, Videospiele, künstliche Intelligenz, Smartphones und Tablet-PCs im täglichen Leben Eingang gefunden haben, wird informativ und unterhaltsam beschrieben.
Aus dem Engl. übers. Systematik: KTe Umfang: 143 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. ; 28 cm Standort: KTe Smart ISBN: 978-3-8310-2144-4
Inhalt: Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell. Umfang: 347 S. ISBN: 978-3-7410-0132-1
Inhalt: SPIELE ENTWICKELN FÜR IPAD, IPHONE UND IPOD TOUCH //- Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung ohne Vorkenntnisse in Objective-C- Die zweite Auflage: komplett in Farbe und mit vielen neuen Themen- Von der Planung über die Programmierung bis zum Testen und Vermarkten: 2D- und 3D-Spiele mit Sound-Ausgabe und Touch-Steuerung- Mit über 30 Beispiel-Apps - www.qioo.de/projekte/buch/iphonegames: alle Listings als ausführbare Xcode-ProjekteSpiele-Apps für das iPad, iPhone und den iPod touch zählen zu den mit Abstand meist-geladenen Apps in Apples iTunes Store.Dieser praktische Leitfaden in nun zweiter Auflage vermittelt Ihnen zunächst die wesentlichen Prozesse und Techniken der Spieleentwicklung für die iOS-Plattform. Der Hauptteil ist der Umsetzung in die Praxis gewidmet. Gezeigt wird hier ausführlich, wie Sie Spiele für iPad, iPhone und iPod touch programmieren. Dabei bildet der gesamte Entwicklungsprozess den roten Faden. Ausgehend von der Idee über die Planung und das Design bis hin zu Programmierung, Testen, Release und Vermarktung werden alle relevanten Themen behandelt. Über 30 Beispiel-Apps unterstützen Sie bei der Entwicklung mobiler 2D- und 3D-Spiele und führen Sie zügig zu eigenen Projekten.Neue Themen in der zweiten Auflage sind die Physik-Engine Box2D, das Audio-Framework OpenAL, die Multiplayer-API Game Kit und die neue OpenGL ES-Schnittstelle GLKit.Aus dem Inhalt: Die ersten Schritte: Xcode-Grundlagen; Breite Unterstützung: Universale Apps; Zeichnen mit Core Graphics; Spielschleife, Clipping und Animationen; Sprites für 2D- und 3D-Spiele; Kollisionskontrolle; Realismus pur: Einstieg in Box2D; Echtzeitsound-Effekte mit OpenAL; OpenGL ES - Die Grundlagen; GLKit richtig einsetzen; Texturierung - gewusst wie; 3D-Modelle einbinden; Get Connected: Apples Game Kit für eigene Spiele nutzen Umfang: 384 S. ISBN: 978-3-446-43123-2
Inhalt: Spannende technische Entwicklungen aus den Bereichen Alltag, Fortbewegung, Bauwerke, Energie oder Freizeit werden Auf Doppelseiten im Hochformat werden vorgestellt. Mit vielen Abbildungen, 3-D-Grafiken und Fotos. Ab 10
Aus dem Engl. übers. Systematik: KTe Umfang: 189 S. : überw. Ill. (farb.) ; 28 cm Standort: KTe Super ISBN: 978-3-8310-3338-6
Inhalt: Tim und Marie begleiten den Computerdrachen zu spannenden Abenteuern und helfen ihm im Schloss des Zauberers die Aufgaben zu lösen. Ab 4 Systematik: KK, , KTe, , Pä 2.72 Umfang: [14] Bl. : überw. Ill. (farb.) ; 29 cm Standort: KK Tim ISBN: 978-3-451-71009-4
Inhalt: Computer sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. WAS IST WAS beschreibt deren Entwicklung von den ersten riesigen Rechnern bis zu den winzigen Computern von heute. Wie sieht es im Innern eines Computers aus? Wie werden Mikrochips hergestellt? Der Film stellt elektronische Haustiere vor und zeigt Roboter, die lästige Hausarbeiten übernehmen. Werden Roboter eines Tages so intelligent sein wie der Mensch? Ab 6
Sprachen: Dt., Engl. Systematik: DVD, , KTe Umfang: 1 DVD, ca. 25 Min. Standort: KTe Compu ISBN: 978-3-7886-4235-8
Keine Panik, ist nur Technik Warum man auf Algorithmen super tanzen kann und wie wir ihnen den Takt vorgeben Gräfe und Unzer Autorenverlag ein Imprint von GRÄFE UND UNZE (2020)
Inhalt: So cool und un-nerdig kann IT-Wissen sein!Computer entscheiden über unseren Job, unseren Krankenversicherungstarif, unsere Partnersuche ? sie wissen alles über uns. Aber was wissen wir eigentlich über sie? Was steckt hinter einer App? Warum tragen Hacker in Filmen immer Kapuzenpullover? Weshalb werden manche Menschen von Algorithmen automatisch diskriminiert? Wie "smart" wird unser Kühlschrank bald sein? Und wieso sollte man Bier und Fertigpizza nie mit Karte bezahlen? Kenza Ait Si Abbou programmiert für ihr Leben gern. Sie zeigt, wie aus Nullen und Einsen der Quellcode unseres Lebens wird, warum es sich lohnt, kein digitaler Analphabet mehr zu sein und weshalb man auf Algorithmen ziemlich gut tanzen kann - solange wir ihnen den Takt vorgeben! Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-8338-7634-9
Inhalt: Beschreibung des Alltags der professionellen E-Sportler, z.B. Training, Freizeit oder Verdienst. Zudem werden 3 berühmte Pro-Gamer in ausführlichen Spielerporträts vorgestellt. E-Sport wird hier generell positiv dargestellt, aber auch Gefahren und Schattenseiten werden erwähnt. Ab 12 Systematik: KSp Umfang: 171 S. ; 19 cm Standort: KSp Au ISBN: 978-3-551-31641-7
Inhalt: Nach einem Autounfall erwacht Bianca schwer verletzt im Krankenhaus. Doch wo ist Lonnie? Von ihrem besten Freund fehlt jede Spur. Ans Bett gefesselt sucht Bianca Ablenkung in einer brandneuen Virtual-Reality-Version von Minecraft. Jeder ihrer Gedanken wird hier Realität, und endlich ist sie wieder Herrin ihrer Welt. Bis Bianca auf einen stummen, scheinbar beschädigten Avatar trifft ... Ab 11 Systematik: K Umfang: 311 S., 22 cm Standort: K Minec ISBN: 978-3-505-14073-0
Inhalt: Seit Yannick den Computer seines Bruders geerbt hat, verbringt er jede freie Minute im Netz. Hier kann ihm niemand etwas vormachen. Und wenn es mal nicht so gut läuft, vertraut er sich seinem besten Chat-Freund Kaktus an. Ihm kann er alles erzählen. Doch eines Tages schlägt Kaktus ein Treffen vor. Yannick weiß nicht, in welcher Gefahr er plötzlich schwebt. Ab 9 Systematik: K Umfang: 167 S. ; 19 cm Standort: K Blobe ISBN: 978-3-401-02783-8
Inhalt: Scott ist begeistert, als er von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt wird, dessen neues Video-Kampfspiel »Virtual Kombat« zu testen - das Online-Game, bei dem die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen. Doch schon bald muss Scott sich fragen, ob das alles nicht mehr ist als ein Spiel: Er deckt ein Geheimnis nach dem anderen um den zwielichtigen Vince Powers auf und es ist klar, dass er ihn und sein Spiel stoppen muss. Aber Powers wird nach jedem Angriff mächtiger denn je. Sammelbald enthält: Das letzte Level. Der letzte Player. Der letzte Gegner
Aus dem Engl. übers. Systematik: J Umfang: 300 S. ; 19 cm Standort: J Bradf ISBN: 978-3-423-71910-0
Inhalt: Der ehemalige Hacker Axel setzt versehentlich ein Computervirus frei, das unzählige der leistungsfähigsten Rechner auf der ganzen Welt vernetzt. Als sich daraufhin auf allen Kontinenten Störfälle häufen und die Infrastruktur zum Erliegen kommt, die Regierungen sich gegenseitig die Schuld geben und die geopolitische Lage immer gefährlicher wird, stößt Axel gemeinsam mit der undurchsichtigen Giselle auf ein Geheimnis, das unsere Welt für immer verändern wird: In den Computernetzen ist etwas erwacht, und es scheint nicht mehr aufzuhalten zu sein. Systematik: SL Umfang: 735 S. ; 21 cm Standort: SL Brand ISBN: 978-3-492-06080-6
Inhalt: Eine Geheimorganisation organisiert den Widerstand gegen eine Maschinenintelligenz, die die Kontrolle über das Leben auf der Erde übernommen hat. Systematik: SL Umfang: 633 S. ; 21 cm Standort: SL Brand ISBN: 978-3-492-06185-8
Inhalt: Du wirst nie glauben, was ich erlebt habe. Aber wenn du das liest, steckst du längst mittendrin. Vielleicht stolperst du schon seit einer Weile über diese verrückte Insel. Vielleicht bist du auch gerade erst hier gestrandet. Du bist verwirrt, fühlst dich total verloren und hast eine Scheißangst - das Gefühl kenne ich nur zu gut. Wenn du nicht aufpasst, wird dich die Insel verschlingen und in Einzelteilen wieder ausspucken. Für dich habe ich dieses Buch hier zurückgelassen. Lies es. Du wirst jede Hilfe brauchen, die du kriegen kannst ... Ab 12
Aus dem Engl. übers. Systematik: K Umfang: 313 S. ; 22 cm Standort: K Minec ISBN: 978-3-505-14072-3
Inhalt: Das reich illustrierte Jugendsachbuch informiert über Design, Funktionen und die Technik heutiger Roboter. Textblöcke, Grafiken und Fotos stellen über 100 Roboter vor, zeigen, wie diese sich bewegen und denken, während sie oft auch schmutzige oder gefährliche Arbeiten für uns übernehmen. Im letzten Kapitel geht es noch um Roboter-Helden wie z.B. eine Such-Drohne, die Haie erkennt und Schwimmhilfen abwirft, oder einen humanoiden Roboter, der bald schon den Mars erkunden soll. Mit Register und einem nützlichen Glossar. Ab 11
Aus dem Engl. übers. Systematik: KTe Umfang: 160 S., Ill. (farb.) ; 29 cm Standort: KTe Robot ISBN: 978-3-8310-3673-8
Inhalt: Kaum ein Thema beschäftigt Eltern so sehr wie der Medienkonsum ihrer Kinder. Was? Warum? Ab wie vielen Jahren? Und was war gleich Fortnite noch mal?In ihrer typisch humorvollen Art beantwortet Patricia Cammarata die dringendsten Elternfragen zu moderner Medienerziehung.Wie lange sollen Kinder digitale Medien nutzen?Machen Videospiele aggressiv?Ist YouTube besser als Fernsehen?Wie wirkt sich Instagram auf die Körperwahrnehmung Pubertierender aus?Was mache ich, wenn mein Kind (virtuell) gemobbt wird? Umfang: 319 S. ISBN: 978-3-7325-8817-6
Inhalt: Was passiert, wenn sich das Internet selbstständig macht? Ein charmanter und cleverer Roman, »eine positive Vision für eine vernetzte Welt.« BabelioDie IT-Spezialistin Justine verbringt ihre Tage damit, sich mit guten Absichten hinter die Firewalls von Unternehmen zu hacken, um ihnen Sicherheitslücken aufzuzeigen. In ihrem Ehrgeiz verschafft sie sich sogar Zugang zum amerikanischen Atomraketenüberwachungsprogramm ? doch sie rechnet nicht mit den ungeheuren Folgen: Als plötzlich dreißig Atomraketen entführt werden, wird sie von den Amerikanern für schuldig gehalten und gesucht. Justine bleibt keine andere Wahl: Sie muss vor ihren Verfolgern fliehen und der Sache auf den Grund gehen, um den gewaltigen Irrtum aufzuklären. Nach und nach beginnt sie zu verstehen, dass es nicht nur durch menschlichen Einfluss zu der Raketenentführung kam ? sondern dass das Internet eigenständig gehandelt und eigene Gefühle entwickelt hat. Sie setzt alles daran, mit ihm zu kommunizieren, bevor es außer Rand und Band gerät und großen Schaden für die Menschheit anrichtet ?Mit einer gehörigen Portion Humor und viel Klarsicht zeigt Jean-Gabriel Causse, wie unsere Welt aussehen könnte, wenn die künstliche Intelligenz das Ruder übernimmt. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-641-24963-2
Inhalt: Sie haben bereits erste Projekte mit Minicomputern - wie Raspberry Pi - oder auf der Basis von Mikrocontrollern - etwa Arduino - realisiert und möchten nun tiefer in die Welt der Mikrocontroller eintauchen. Dieses Buch liefert Ihnen das dazu nötige Know-how. Es zeigt, mit welchen modernen Methoden, Hilfsmitteln und Bauelementen sich Applikationen für die Sensorik sowie zum Messen und zum Steuern entwickeln und umsetzen lassen. Das Buch wendet sich damit zum einen an Leser, die bereits einen Einstieg in die Thematik absolviert haben, anderseits sind aber auch "Maker" angesprochen, für die Digital- und Analog- sowie Sensortechnik zwar kein Neuland mehr ist, die jedoch einen systematischen Überblick betreffs moderner Mikrocontroller und Minicomputer sowie über aktuelle Komponenten suchen. Es bietet Grundlagen der modernen Schaltungstechnik und Kenntnisse darüber, wie aktuelle Bauelemente und Komponenten zusammenpassen, sodass die Leser damit ein verlässliches Kompendium für unterschiedlichste Mikrocontroller-Hacks erhalten.Die ersten sechs Kapitel beschäftigen sich mit den grundlegenden Themen: Mikrocontrollerfamilien, Minicomputersysteme, Ein-/Ausgabeeinheiten, Energieversorgung und Funkpraxis. Konkrete Projekte werden danach vorgestellt, wobei unterschiedliche Mikrocontroller zum Einsatz kommen. Besondere Aufmerksamkeit verdient das Kapitel sieben, denn die beiden behandelten Erweiterungsplatinen für den Raspberry Pi sind Eigenentwicklungen, die über das "typische Bastlerniveau" hinausgehen und dennoch zum Nachbau und zum Design eigener (ähnlicher) Applikationen verleiten sollen. Die Applikationen sind so ausgewählt, dass die in den grundlegenden Kapiteln erläuterten Kenntnisse sich dort in der praktischen Umsetzung wiederfinden. Umfang: 396 S. ISBN: 978-3-86491-512-3
Inhalt: Das perfekte Buch für Chemie-Muffel Mit witzigen Experimenten Leicht verständlich geschrieben WELTRAUM, ERDE, NATUR - Komm mit auf die Reise durch den Weltraum zur Erde. Tauch ein in ihre Atmosphäre und ins Innere des Planeten. Finde heraus, was hier alles lebt. Und sind es wirklich nur 92 Elemente, aus denen das alles gemacht ist? Die Faszination des Periodensystems: Dieses Buch erklärt, wie sich ALLES - vom Kometen bis zum Computerchip - aus den chemischen Elementen zusammensetzt. Ein großartiger Einstieg in die Welt der Atome und Moleküle.Was haben Steine, Bäume, Autoreifen und Kühlschränke gemeinsam? Sie bestehen alle aus jenen 92 chemischen Elementen, die bei uns auf der Erde natürlich vorkommen. Aus Sauerstoff, Silizium & Co setzt sich alles zusammen - die ganze Welt, ja, das ganze Universum. Dieses Buch erzählt von den Dingen, die uns alltäglich umgeben, und ermöglicht dadurch einen ungemein anschaulichen Einstieg in die Welt der Elemente, Atome und Moleküle. Leicht verständlich und mit einem bunten und originellen Layout erklärt es, wie Wasser und Sand zusammengesetzt sind, aber auch, woraus Computerchips oder Geldstücke bestehen, wie Seife funktioniert und wie Glas hergestellt wird. Ein etwas anderer Blick auf unsere Welt, ein Buch zum Staunen und Entdecken. Ab 12
Aus dem Engl. übers. Systematik: KNa Umfang: 93 S. : Ill. (farb.) ; 29 cm Standort: KNa Dingl ISBN: 978-3-8270-5463-0
Inhalt: In Wort und Bild werden Funktionen und die Bedeutung von Computern erklärt. Neben Kapiteln über den Aufbau, Einsatzorte oder Datensicherheit stehen auch Abschnitte über Konsolenspiele oder ein Ausblick auf Computer der Zukunft. Ab 12 Systematik: KTe Umfang: 72 S., Ill. (teilw. schw.-weiß) ; 29 cm Standort: KTe Compu ISBN: 978-3-8310-3385-0
Inhalt: Mit dem Handy einfach nur telefonieren? Das war einmal. Wer heute einen Mobilfunkvertrag abschließt, bekommt in der Regel ein Smartphone angeboten. Die meisten dieser Geräte nutzen Android als Betriebssystem. Und auch wenn Ihnen das eigentlich egal ist, Android-Smartphones bringen bereits eine eingebaute Funktionaliät mit, die sich sehen lassen kann. Leider ist es häufig mühsam, diese Möglichkeiten zu entdecken. Den wenigsten Geräten liegt nämlich ein ordentliches Handbuch bei.Hier springt Hans Dorsch ein. Kompakt und systematisch stellt er alle eingebauten Funktionen von Android-Smartphones vor, weist Sie auf Apps hin, die den Funktionsumfang noch einmal erheblich erweitern, und verrät viele Tipps und Kniffe. So werden Sie Ihren Androiden garantiert noch viel mehr schätzen. Die Anleitungen und Tipps in diesem Buch können Sie mit jedem Android-Smartphone der Systemversionen 2.2 und höher nutzen. Der Autor hat als Grundlage für dieses Buch Geräte von HTC, Motorola, Samsung und Sony Ericsson verwendet. Mitunter unterscheiden sich die Bildschirme der verschiedenen Geräte etwas, die Funktionen stimmen jedoch geräteübergreifend weitgehend überein. Umfang: 392 S. ISBN: 978-3-86899-106-2
Inhalt: Wer heute seinen Vertrag beim Mobilfunkanbieter verlängert, bekommt ein Smartphone dazu, wenn er sich nicht ausdrücklich dagegen entscheidet. Die meisten dieser Geräte nutzen Android als Betriebssystem. Das ist vielen Anwendern im Grunde egal, aber dieses System bestimmt, welche Möglichkeiten sie nutzen können. Das Buch zu Android Smartphones zeigt diese Möglichkeiten. Und damit Kunden aller Hersteller das Buch nutzen können, beziehen sich die Anleitungen auf Anwendungen, die auf allen Geräten zur Verfügung stehen. Unterschiede in der Ausstattung und der Bauart werden direkt am Anfang einmal aufgeführt. Im Anschluss wird der smarte Umgang mit dem Smartphone gezeigt. Schon die eingebaute Funktionalität ist vielen Nutzern nicht klar, da den wenigsten Geräten ein ordentliches Handbuch beiliegt. Hans Dorsch stellt auch noch nützliche Apps vor, die den Funktionsumfang erheblich erweitern, und gibt zahlreiche Tipps, mit denen der Leser seinen Androiden noch etwas mehr lieben lernt. Die zweite Auflage des Bestsellers wurde komplett aktualisiert für die neue Android-Version 4, Icecream Sandwich. Zugleich geht das Buch weiterhin explizit auf die Funktionen der vorhergehenden Versionen ein, so dass auch Nutzer der Vorgängerversionen damit klarkommen. Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-86899-366-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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