Inhalt: Tipps und Tricks zu Minecraft (bis Version 1.13). Behandelt wird u.a. das neue "Aquatic Update", bei dem erstmals auch eine Unterwasserwelt entdeckt werden kann. ab 12 Schlagworte:Computer, Spielen Systematik: KSp Umfang: 221 S., Ill. (farb.) ; 21 cm Standort: KSp Spark ISBN: 978-3-7335-0502-8
Inhalt: Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Ab 7 Jahren. - Für 2 bis 4 Spieler. - Spieldauer: 30 Minuten
Inhalt: Yoga als Hilfestellung für den Kinderalltag. Mit CD für Übungen mit und ohne Anleitung. Ab 3 Schlagworte:Konzentrationsförderung, Körper, Sport, Yoga Systematik: KSp Umfang: 38 S. , farb. Ill. ; 23 cm Standort: KSp Yoga ISBN: 978-3-86429-444-0
Inhalt: Umfassender Ratgeber zum Open-World-Computerspiel "Minecraft". Beinhaltet Wissenswertes zum "Klötzchenuniversum" - vom Download über Monster bis hin zu Redstone und Profispiel. Für junge und ältere Minecraftbegeisterte. Schlagworte:Computer, Minecraft, Spielen Systematik: KSp Umfang: 409 Seiten Standort: KSp Eisen ISBN: 978-3-8362-6023-7
Inhalt: Nach Sonnenuntergang schleichen Diebe durch die Straßen von Bagdad. Sie wurden von 2-4 Räuberhauptleuten ab 8 Jahren ausgesandt und sollen aus sechs Palästen der Stadt so schnell wie möglich vier Schätze rauben. Dabei gilt es, durch geschicktes Verteilen der eigenen zwölf Bandenmitglieder auf die verschiedenen Paläste, die zum Raub eines Schatzes benötigten Leute in einem Objekt versammeln. Dazu müssen sie erst an den Palastwachen vorbeikommen und der Konkurrenzkampf mit anderen Diebesbanden ist groß... [Rollenspiel] Dauer: ca. 45 Min. Nominierungsliste "Spiel des Jahres2007"
Inhalt: 1 Spielplan, 110 Karten (je 17x weiß, lila, türkis, rot, grün, gold, 8x Tänzerin), 24 Schatztruhen (6x mit vier, fünf, sechs und sieben Dieben), 48 kleine Figuren (je 12 orange, blau, grün, gelb), 24 große Figuren (je 4x orange, blau, grün, gelb, 8x schwarz), 1 Spielregel Systematik: KSp Standort: KSp Dieb
Inhalt: Ob kleine Geschenke für die beste Freundin, tolle Accessoires für das eigene Outfit oder ein Hingucker im Zimmer: Die 33 Modelle sind kinderleicht nachzuarbeiten, denn jeder Schritt wird genau erklärt und in Zeichnungen gezeigt. Nähbasics, Infos zur Nähmaschine, Werkzeug- und Materialkunde fehlen ebensowenig wie Vorlagen. Ein Buch, das Mädels zeigt, wie viel Spaß nähen macht, das aber auch Mütter mit kreativen Ideen versorgt. Ab 8 Schlagworte:Hobby, Materialkunde, Nähen, Nähmaschine Systematik: KSp Umfang: 167 S. ; farb. Ill. ; 25 cm Standort: KSp Laing ISBN: 978-3-8094-4288-2
Inhalt: Bei diesem lustigen und kommunikativen Fühlspiel ertasten Kinder auf spielerische Weise unterschiedlichste Formen aus der Welt des Grüffelos. Bis zu drei kleine Entdecker suchen mit ihren Händen im Fühlsack nach den passenden Pappformen zu ihren Bildkarten. Das sollte möglichst schnell gehen! Denn ein Spieler, versucht gleichzeitig die clevere Maus zu würfeln, um die anderen abzulösen. Wer als erster alle Formen zu seinen Karten gefunden hat, gewinnt das Spiel! Aber Achtung, im Fühlsack versteckt sich auch der Grüffelo! Das Spiel fördert Tastsinn und Konzentration und die Formen sind aus extradicker Pappe. Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren. Dauer ca. 10 Min.
Inhalt: Für 2 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer . ca. 30 - 40 Min. Gefahrvolle Reise zweier Hobbits auf der Suche nach dem Ring, der das Schicksal der Menschheit besiegeln wird.
Inhalt: Auf geht's ins Abenteuer! Helft dem kleinen Drachen Kokosnuss, dem Stachelschwein Matilda, dem Fressdrachen Oskar und dem Feuerdrachenmädchen Lulu auf der Suche nach der sagenhaften Entenblume.
Würfelspiel. - für 2-4 Spieler. - ab 6 Jahren. - Spieldauer ca. 20 Min. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (1Abenteuerpfad, 1 Entenblumen-Drehscheibe, 4 Spielf Standort: KSp klein
Inhalt: Klassisches Memory mit Motiven aus dem weltbekannten Klassiker "Der kleine Drache Kokosnuss". Wer die meisten Bildpaare findet, gewinnt. Der kleine Drache Kokosnuss, seine besten Freunde Stachelschwein Mathilda und Fressdrache Oskar, sowie viele weitere lustige Bewohner der Dracheninsel gibt es in diesem memory® zu bestaunen. Wer kann sich am besten merken, wo die passenden Bildpaare liegen?
Spieler: 2 - 8, Altersangabe: ab 4 Jahre Dauer: 20 Min. Erscheinungsjahr: 2015 Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (70 Karten) Standort: KSp memor
Inhalt: Lustiges Rennspiel mit dem kleinen Rabe Socke und seinen Freunden. Wer gewinnt das große Rennen: "Waldmeister" Socke oder der Rasende Rinaldo? Sind die beiden Biber-Brüder schneller als Herr Hund? Oder macht doch der Maulwurf das Rennen? Es liegt an dir, wer am Ende den großen Pokal abstaubt. In zwei Rennrunden musst du dich gegen die anderen Rennfahrer durchsetzen.
Spieler: 2 - 5 Altersangabe: 5 Dauer: 20 Min. Erscheinungsjahr: 2015 Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (5 Rennwagen mit Standfüßen, 6 hindernisse, 6 Pokale Standort: KSp klein
Inhalt: Ein kleiner Bauernjunge will Ritter werden. Er zieht mit seinem Ferkelchen in die Stadt, um seinen Traum Wirklichkeit werden zu lassen und erlebt dabei eine Menge Abenteuer. für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: ca. 20 Minuten
Inhalt: 1 Kunststoffeinsatz, 1 SPielplanauflage für den Einsatz, 1 Burg (1 Frontwand, 4 STützwände, 1 Zweiteilige Fahne, 1 Klapptor, 2 Gummiringe und 1 Niete), 31 Spielkarten, 1 großes Gummiband, 2 Spielfiguren (mit Strick und Holzsockel), 1 grüner Holz-Chip, 21 Kartonchips, 1 Sonderwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: KSp Standort: KSp kleine
Inhalt: Der kleine Sprechdachs macht sich auf die Reise, um Geschichten zu sammeln. Wer kann sich merken, wo sich seine Freunde versteckt haben bzw. wo die Dinge liegen und erinnert sich an viele aufregende Abenteuer? Kurzweiliges Spiel zur Förderung von Gedächtnis und Sprache. Für 2 - 5 Spieler ab 4 Jahren. Dauer: ca 15. Min.
Inhalt: 5 Geschichtentafeln, 40 Bildkärtchen, 1 Figur mit Aufsteller, 1 Würfel (1,1,2,2,3,4), 1 Spielregel Systematik: KSp Standort: KSp klein
Inhalt: Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Für 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahre
1 Spiel, 1 Räuberhöhlentafel (braun), 5 Wegstreifen (oberstes Bild / unterstes Bild: Hotzenplotz hinter Baum/Hügel, hinter Baum/über Steine, hinter Hügel/Baum, hinter Hügel/Zaun, über Steine/hinter Zaun), 4 Spielfiguren (mit Aufsteller Kasperl, Räuber Hotzenplotz, Seppel, Wachtmeister), 25 Plättchen (1 Räuberhut-Plättchen; 24x quadratisch 4x blau "Wachtmeister": hinter Hügel, Baum, Zaun, über Steine; 4x gelb "Kasperl": hinter Hügel, Baum, Zaun, über Steine; 4x rot "Seppel": hinter Hügel, Baum, Zaun, über Steine 12x grün "Räuber": je 3x hinter Hügel, Baum, Zaun, über Steine) 1 Spielanleitung Systematik: KSp Standort: KSp Räube EAN: 4260071880833
Inhalt: In einer karibischen Meeresregion verstreut liegen viele kleine Inseln. 6 von ihnen sind Schatzinseln und haben einen kleinen Hafen, der von kleinen Einmastern angesteuert werden kann. Jedes diese 6 Eilande ist durch eine bunte Flagge gekennzeichnet, hier werden zu Beginn des Spiels Goldmünzen "verbuddelt". Nun können 2-4 kleine Seefahrer ab 5 Jahren mit 2 Würfeln bestimmen, auf welchen Inseln weitere Goldmünzen deponiert werden und wie viele Windböen sie mit einem Blasebalg erzeugen dürfen, um ihre "Brigg" in das angesteuerte Ziel zu lotsen und die Reichtümer einzustreichen. Doch Vorsicht, in diesem Gebiet treibt ein Pirat sein Unwesen, der die Schätze ebenfalls an sich bringen will. Dauer: ca. 15. - 20 Min.
Inhalt: Die drei kleinen Magier wollen sich gegenseitig ihren Mut beweisen und besuchen die Gruselwesen am Fluss. Jeder Spieler erhält 1 Bildkarte, die er vorerst geheim hält. Ist man am Zug, sieht man sich seine Bildkarte an. Darauf ist ein Magier mit einer Hutfarbe (Rot, Gelb oder Blau) und einem Gruselwesen in einer anderen Farbe abgebildet. Um dem Magier zu helfen, mit dem Boot an die farblich passende Anlegestelle zu fahren und das Boot zu bewegen, hält man den Fluss mit beiden Händen an den Rändern fest und schiebt ihn vorsichtig in die Richtung, in die sich dein Magier bewegen soll. Aber dabei bewegen sich auch die anderen beiden Magier mit. Man fährt auf diese Weise mit seinem Magier zu dem Gruselwesen, das auf der Bildkarte zu sehen ist. Sobald man mit dem Boot genau in der Mitte zwischen den zwei Markierungen der Anlegestelle angekommen ist, hat man es geschafft.
Inhalt: Die Prinzessin wurde vom bösen Zauberer in einen Turm gesperrt! Der tapfere Robin möchte sie befreien und sucht nach dem im Wald versteckten Schlüssel. - 2-4 Spieler müssen entscheiden, wer den Part des Zauberers übernimmt, die anderen spielen gemeinsam gegen ihn. Reihum zieht jeder Spieler die Figur Robin sowie den Zauberer um die gewürfelte Augenzahl. Robin hat dabei einen Vorsprung: Er befindet sich schon im Wald, während der Zauberer sich erst dorthin würfeln muss. Wird eine Figur über ein Plättchen mit dem versteckten Schlüssel geschoben, ertönt ein Klacken - der Schlüssel ist gefunden! Jetzt schnell zum Turm! Doch halt! Welches der vielen Schlösser lässt sich öffnen, damit die Prinzessin vor Freude aus dem Turm hüpfen kann? Wer sich für das falsche entscheidet und sie nicht befreien kann, wird in der nächsten Runde zum Zauberer und versteckt den Schlüssel auf ein Neues. Bei dem lustigen Magnetspiel ist ein gutes Gedächtnis Erfolg versprechend, hier sind die Kinder klar im Vorteil! (ca. 20 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2013".
Für 2-4 Spieler ; ab 5 Jahren ; Dauer: 15-25 Min. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel Standort: KSp verza
Inhalt: Eine rasante Memoryvariante. Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (24 Eierhälften, 44 Vogelplättchen, 4 Eierschachteln Standort: KSp Didi D
Inhalt: ... von den größten deutschen Sportlern bis zu besonderen Talenten, außergewöhnlichen Rekorden und spektakulären Leistungen.Spannende Fakten: Wissenswertes rund um Spitzenspieler und -spielerinnen der letzten Jahrzehnte, Rekorde, Statistiken und Sensationen aus Deutschland. Toll bebildert: Jede Seite zeigt die Stars auf hochwertigen Fotos und lädt zum Blättern und Stöbern ein ... Schlagworte:Fußball Systematik: KSp Umfang: 127 S., Ill. ; 29 cm Standort: KSp 100 ISBN: 978-3-8458-4907-2
Inhalt: Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die BärenSpielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen.
Inhalt: 3 - 5 Schatzsucher (möglich wären sogar 6) ab 10 Jahren machen sich auf den Weg, den Drachenhort der Inselmitte zu heben. Dabei müssen verschiedenen Gelände mittels passender Karten (ähnlich wie in "Elfenland") überwunden werden. In die Quere kommen dabei den Weg blockierende Drachen und unvorhersehbare Ereignisse, ausgelöst durch missgünstige Mitspieler. Doch das Ärgerlichste: ein Schatzteil kann nur mit Hilfe eines Konkurrenten gehobenund transportiert werden. Zurück an Bord versucht man diesen - je nach Spielstand und Charakter - um den gerechten Lohn zu betrügen. Temporeiches und einfaches, aber trotzdem und gerade deshalb unterhaltsames und schönes Spiel. (60 Min.) - Auswahlliste "Spiel des Jahres 2003" - Rollenspiel [EKZ]
1 Spiel (1 Spielpl., 60 Geländeteile, 54 Geländekt., 45 Aktionskt., 14 Drachengold-Münzen, 6 Schatzjäger in 6 Farben, 3 Drachen mit Pappfuß, 1 Spielanltg.) Systematik: KSp Umfang: in Karton 38 x 28 x 6 cm Standort: Sp Drach
Inhalt: Trainingsbuch für Hobby-Detektive, die zum Profi in Sachen Verfolgen und Spurensicherung werden wollen. ab 10 J. Schlagworte:Detektive Systematik: KSp Umfang: 127 S. : zahlr. Ill. ; 25 cm Standort: KSp drei
Inhalt: Für den Zaubertrank müssen in der Hexenküche die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden, denn sonst wirkt er nicht. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet schnell das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern enthalten. Was passt also am besten zur Kröte? Die Flöte! Und was sucht der Spieler, der ein Bärenbild aufgedeckt hat. Die Beeren! Ob die Karten zusammenpassen, verrät der rote Topfdeckel, der wie durch Zauberei verrät, ob die gefundene Lösung die Richtige ist. Dann heißt es umrühren mit dem Zauberstab und schon verschwinden die Karten, mit dem richtigen Zauberspruch versehen, im Trank. Es gibt vier unterschiedliche Spielvariationen bzw. Schwierigkeitsgrade mit Selbstkontrolle. Das Spiel fördert Sprachgefühl, genaues Hören und Sprechen und Wahrnehmung. Ab 4 Jahren. Spieldauer circa 20 Minuten
1 Spiel (1 Hexe, 1 Zauberstab aus Holz, 1 Hexenkessel [Kunststoffeinsatz], 2 Drehscheiben, 48 Spiel Spielchips, 1 Topfdeckel aus rotem Kunsstoff, 1 Anleitung) Systematik: KSp Standort: KSp EAN: 4005556249442
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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