Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet. Ab 5 Jahren, für 2-4 Spieler. Dauer ca. 15 Min.
Inhalt: Die kleine Raupe frisst sich in vier leichten Lernspielen durch so einige Leckereien und verwandelt sich am Ende in einen wunderschönen Schmetterling. Die Spiele dieser Sammlung (Domino, Memo, Lotto, Lerne zählen) unterstützen die Entwicklung verschiedener Fähigkeiten wie Konzentrationsvermögen, Gedächtnisleistung, Zahlenverständnis und Feinmotorik.
Inhalt: Bereit den Kochlöffel zu schwingen? Mit diesem Kochbuch werden Kids ab 7 Jahre ganz schnell echte Kochprofis. Egal ob Tomatensuppe, Süßkartoffel-Pommes, Omelette oder Bananenkuchen - über 150 abwechslungsreiche Rezepte warten nur darauf, ausprobiert zu werden. Mit praktischen Schritt-für-Schritt-Anleitungen sowie altersgerecht erklärten Grundlagen können junge Hobbyköch*innen direkt erste Kocherfolge feiern. Schlagworte:Kochen und Backen Systematik: KSp Umfang: 304 S., Ill. ; 29 cm Standort: KSp Kochs ISBN: 978-3-8310-4783-3
Inhalt: Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen. Für 2 - 4 Spieler. ab 5 Jahren. Dauer ca. 15 Minuten.
Inhalt: Illustriertes Jugendsachbuch über die Geschichte der antiken und der modernen Olympischen Spiele. ab 11 J. Schlagworte:Olympiade, Sport Systematik: KSp Umfang: 47 S. : überw. Ill. (meist farb.) ; 28 cm Standort: KSp Olymp
Inhalt: Der Postbote hat jeden Tag viele Pakete auszuliefern und wenn er nicht aufpasst, können dabei Fehler passieren. Aber zum Glück helfen die Kinder ihm dabei, die Pakete richtig zuzustellen. Da müssen sie ganz genau hinschauen und Farben oder Gegenstände richtig zuordnen. Das große Holzauto ist gemacht für Kinderhände und gut zu greifen. Es eignet sich auch gut zum freien Spiel, bei dem Feinmotorik und Kreativität trainiert werden. Das hübsches Haus aus zwei stabilen Kartontafeln zeigt vier verschiedene Räume, mit denen das Erkennen und zuordnen von Farben und Gegenständen geübt werden kann.
Spieler: 1 - 4, Altersangabe: ab 2 Jahre Dauer: 5 Min. Erscheinungsjahr: 2015 Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (1 Holzauto, 2 Kartontafeln, 12 Kartonplättchen (Käs Standort: KSp Post
Inhalt: In diesem kooperativen Spiel schlüpfen die Spieler als Team in die Rollen der Forscher Maxx, Luis und Flynn Colby. Die drei Brüder erforschen die letzten Dinosaurier, die tief im Amazonas-Dschungel leben. Das gemeinsame Spielziel besteht darin, alle friedliebenden Dinos in der Dinosaurier-Forschungsstation in Sicherheit zu bringen, bevor der gefährliche Spinosaurus sie erwischt. Mit einer Länge von 15 bis 18 Metern war der Spinosaurus der größte Dinosaurier aller Zeiten. Mit großen Schritten kommt die Dornenechse auf die Station zu. Schaffen es die Spieler, alle Saurier zu retten? Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug würfelt. Zeigt der Würfel den Spinosaurus, zieht man diesen ein Feld auf dem mit Dino-Pfotenabdrücken markierten Weg vorwärts. Zeigt der Würfel eine Augenzahl, wählt man eine der offen ausliegenden Aktionskarten und zieht die gewählte Figur auf dem Spielplan um die entsprechende Anzahl Felder vor. Anschließend dreht man die verwendete Aktionskarte um, sodass sie mit der Rückseite nach oben liegt. Man kann allerdings immer nur aus den noch offenliegenden Aktionskarten wählen. Erst wenn alle Aktionskarten ausgeführt wurden und verdeckt liegen, dreht man alle fünf Karten gleichzeitig um. Zieht man mit einem Forscher auf oder über ein Spielplanfeld mit einem Dino-Plättchen, darf man diesen Dino einsammeln und das Plättchen in den Dino-Anhänger des jeweiligen Forschers legen. Spätestens wenn die Dino-Anhänger voll sind, muss man die Dinosaurier in die Forschungsstation bringen, um danach weitere Dinosaurier zu retten. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn alle Dinos und die drei Forscher wieder in der Dino-Station sind. Sie verlieren gemeinsam, sobald der Spinosaurus die Forschungsstation erreicht und noch nicht alle Dinos und die Forscher in Sicherheit sind. Auch haben alle verloren, wenn der Spinosaurus während des Spiels auf oder über ein Feld mit einem Dino-Forscher oder Dino-Plättchen zieht.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: KSp Standort: KSp Dino EAN: 4001504406233
Inhalt: Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spieldauer ca. 20 Min. Ab 6 Jahren.
Die Schule der magischen Tiere: Das Kochbuch Einfach zm Nachmachen: Die Lieblingsrezepte von Rabbat, Henrietta & Co. Zabert Sandmann, München (2021)
Standort: KSp Schule
Inhalt: Zu Beginn werden kurz die wichtigsten Personen und ihre magischen Tiere vorgestellt. Es schließt sich eine Einführung in das Kochen an, die wichtigsten Grundregeln wie z.B. Hygiene, Schneidetechniken und Tipps für das Aufräumen werden einfach und klar erklärt. Die Rezeptideen sind vielfältig... ab 8 Schlagworte:Kochen und Backen Systematik: KSp Umfang: 152 S., Ill.; 23 cm Standort: KSp Schule ISBN: 978-3-96584-128-4
Inhalt: In diesem Buch befinden sich die "Fadenspiele-Klassiker", "das weltberühmte Abnehmspiel" und viele weitere Spiele. Mit lustigen Illustrationen und einer Schritt-für-Schritt-Anleitung werden die Fadenspiele anschaulich erklärt. (Quelle: Verlag) Schlagworte:Kindersachbuch, Spielen Systematik: KSp Umfang: 47 S. : überw. Ill. + Beil. Standort: KSp Frora ISBN: 978-3-89777-706-4
Inhalt: Einfache Zaubertricks mit Alltagsutensilien für Zauberanfänger. Ab 8 Schlagworte:Zaubern Systematik: KSp Umfang: 48 S. : überw. Ill. (farb.) ; 23 cm + Zauberstab Standort: KSp schön ISBN: 978-3-89777-498-8
Inhalt: Das Luftschloss ist das Ziel. Auf dem Weg dorthin stellt das Spiel die Spieler immer wieder vor eine neue Wahl. Entweder sie nutzen die Würfel oder sammeln Karten. Mit den Würfeln erreichen sie die Lichtung der Erleuchtung, die Zwischenstation auf ihrem Weg zum Luftschloss. Nur mit den Karten aber kommen sie danach bis zum Luftschloss und diese können sie nur auf dem Weg zur Lichtung einsammeln. Beim Karten sammeln muss man darüber hinaus auch berücksichtigen, dass man genügend Karten einer Farbe zusammen bekommt. Wer am Ende die wenigsten einer Sorte hat, verliert die Kraft der Karten, die neben dieser in seiner Auslage liegen. Man würfelt einmal alle fünf Würfel, dann stellen die Mitspieler die Farbe auf ihren Glaskugeln ein, von der sie vermuten, dass der aktive Spieler sie wählen wird, um an Würfel oder Karten dieser Farbe zu kommen. Gewonnen haben alle Spieler, die zum Spielende das Luftschloss erreicht haben. Für 2 - 4 Spieler. Ab 8 Jahren. Dauer ca. 30-45 Minuten.
1 Spielplan, 4 Drehscheiben: gelb, grün, lila, schwarz - je 4-tlg.: bestehend aus Scheibe, Glaskugel und Clip 2tlg., 4 Orakeltafeln, 4 Spielfiguren:gelb, grün, lila, schwarz 5 Würfel: blau, braun, grün, rosa, weiß mit Zahlen und Sternchen: 4-5-6-1Stern-2Sterne-3Sterne, 130 Karten: je 26x grün "0", braun "1", weiß "2", rosa "3", blau "4" , 1 Spielanleitung Systematik: KSp Standort: KSp Seher EAN: 4015682051383
Inhalt: Auf dem Plan ist die Insel Katan abgebildet. Jeder Spiel versucht, im Laufe des Spiels möglichst viele Straßen, Siedlungen, Städte und Ritter auf der Insel seines Blattes zu bauen. Dauer: 15 - 30 Minuten. Für 1 - 4 Spieler ab 7 Jahren
Inhalt: Scheuch- und Sammelspiel mit drei aufeinander aufbauenden Regelvarianten. Die Kinder sammeln mit dem Zauberraben Schnabelgrün übrig gebliebene Getreidekörner aus den Strohballen für die Vögel im Winter. Welches Kind erinnert sich am besten, in welchem die meisten Körner versteckt sind? Im Grundspiel für würfelt man zuerst mit dem Zahlenwürfel und versteckt entsprechend viele Chips (Körner) in Strohballen. Dann kommt der Farbwürfel. Mit Schnabelgrün fliegt man jetzt auf den Strohballen, dessen Farbe gewürfelt wurde und hat zwei Möglichkeiten: Strohballen aufdecken oder nicht. Deckt man auf und es befinden sich Körner darin, darf man diese nehmen und auf seiner Sammeltafel ablegen. Befinden sich keine Körner darin, muss man einen eigenen Körnerchip hinein stecken. Wer zuerst sechs Körner sammelt, gewinnt. In den Varianten kommt Otto, die Vogelscheuche ins Spiel, sie wird gleich zu Beginn des Spiels in die Mitte des Strohballenkreises gestellt. Landet man mit dem Raben auf einem Strohballen, auf dem der Schatten der Vogelscheuche zu sehen ist, holt man sich die Figur und stellt sie neben seine Sammeltafel. Mit ihr kann man Schnabelgrün verscheuchen, wenn ein anderer Spieler Körner sammeln will. In einer weiteren Variante sind 3 Weizenkörner "faul" geworden. Wer im Spielverlauf einen Ballen aufdeckt, in dem ein "fauler Zauber" liegt, darf nichts nehmen, auch wenn Körner darin liegen!
Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Sammelspiel Systematik: KSp Umfang: 2 Holzfiguren, 2 Sonderwürfel, 7 Strohballen, 11 Karten, 45 Standort: KSp verrü EAN: 4000826012948
Inhalt: angesänge, Jubel, Trommeln ... die Soundkulisse im Stadion ist einzigartig. In diesem Buch sind die kleinen Fans hautnah bei einem Profifußballspiel dabei. Sie lernen die Spielfeldlinien und -bereiche kennen, die Spielerpositionen und wichtige Regeln. Anschließend werfen sie einen Blick in die Umkleideräume, erfahren einiges über die Rolle des Trainers oder des Mannschaftsarztes und können sogar beim Training zusehen. Ab 4 Schlagworte:Fußball, Sport Systematik: KSp Umfang: 16 S. ; zahlr. Ill. (farb.) ; 28 cm Standort: KSp Welt ISBN: 978-3-473-32921-2
Inhalt: Ein zum erzählen anregendes Spiel für 3 - 6 Spieler ab 8 Jahren.
84 Bildkarten, 1 Wertungstafel, 36 Abstimmungsplättchen (6 Farben mit den Werten von 1 - 6), 6 Hasenspielsteine aus Holz, 1 Spielanleitung mit Punkteskala in der Schachtel Systematik: KSp Standort: KSp Dixit / Fenster
Inhalt: Bei diesem rasanten Kartenspiel muss schnell geschaltet werden. Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Handkarte offen auf einen der drei Ablagestapel und ruft dabei blitzschnell das Merkmal, das dabei am häufigsten in der Mitte zu sehen ist. Das kann die jeweilige Tierart sein, aber auch eine Farbe oder einfach nichts. Das klingt erstmal einfach, aber die langsame Schildkröte oder das bissige Krokodil sorgen für rege Abwechslung. Nur wer fehlerlos spielt, gewinnt.
Für 2-6 Spieler, ab 8 Jahre Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel, 105 Karten, 1 Anleitung Standort: KSp Dodel
Inhalt: "Mensch-Ärgere-Dich-nicht" ohne Würfel, denn taktisch wird das Spiel bestimmt durch seine besonderen Karten. Für das Einspielen von Figuren benötigt man eine Startkarte. Die 7 kann auf beliebig viele Figuren aufgeteilt werden und die 4 kann vor- oder rückwärts ziehen. Der Joker ersetzt jede beliebige Karte. Man kann es einzeln oder im Team spielen. Ziel ist, die eigenen Steine vom Start ins Ziel zu bringen und die Gegner durch schlagen und blockieren am Sieg zu hindern. Hat ein Spieler alle eigenen Steine im Ziel, hilft er seinem Partner, dessen Steine ebenfalls ins Ziel zu bekommen. Erst wenn alle acht Spielsteine eines Teams im Ziel sind, hat das Team gewonnen.
Für 2 bis 6 Spieler. - Ab 8 Spieler. - Spieldauer: ca. 30-45 Min. Systematik: KSp Umfang: 1 Spiel (1 Spielplan, 30 Spielfiguren [6 x 5 Figuren], 110 S Standort: KSp Dog
Inhalt: Alle Spieler versuchen, die eigenen drei Hunde so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Hunde, nicht wie bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" durch würfeln, sondern durch Ausspielen von Karten. So werden sie auf das nächste Spielplanfeld in der Farbe der entsprechenden Karte gezogen. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für besondere Spielzüge. Es gewinnt, wer zuerst seine 3 Hunde im Ziel hat. Für 2 - 4 Spieler, ab 5 Jahren
Inhalt: Mit Kupfermünzen und kleinen Anwesen beginnen 2 bis 4 Welterbauer eine Infrastruktur mit Dörfern und Märkten aufzubauen, Handwerker und Beamte anzuheuern, umzubauen und ihren Wohlstand Runde um Runde zu verbessern. für 2 bis 4 SpielerInnen ab 9 Jahren Dauer: 30 - 45 Minuten Spiel des Jahres 2009
Inhalt: Erweiterung des Grundspieles "Dominion- was für eine Welt", die das Spiel interessanter und vielseitiger macht. Sie kann beliebig mit dem Grundspiel kombiniert werden. Spiel des Jahres 2009 für 2 bis 4 SpielerInnen ab 9 Jahren Dauer: ca. 30 - 45 Minuten
Inhalt: Action-Adventure für 1 bis 2 Spieler. In dem Spiel zum Film kehrt man auf die Insel Berk zurück, auf welcher die Wikinger Spaß daran gefunden haben, Drachenrennen auszutragen. Als Spieler kann man einen Drachenreiter auswählen und die gefährliche und teilweise unerforschte Insel erkunden. Bei Turnieren kann man sich mit anderen messen und an Drachenrennen teilnehmen.
Voraussetzungen: Nintendo Wii, Wiimote ; Sprachen: dt., engl., franz., span., ital. und portug. ; für 1-2 Spieler Schlagworte:Action, Spielen Systematik: KSp Umfang: 1 DVD-ROM Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: Wii Drach
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Ab 5 Jahren. Für 2-4 Spieler. Dauer ca. 15-20 Minuten.
Inhalt: Wenn sich Danny, Didi, Diego, Dragma und Dragobert auf die Rennpiste im Felsental begeben, geht es hoch her. Da wird gedrängelt, überholt und auch mal ein faules Drachenei in den Weg gelegt. Zum Glück können sich die Spieler ihren Drachen-Favoriten aussuchen und während des Rennens wechseln. Wer hat den richtigen Riecher und weiß, wer als Schrecken aller Strecken am Ende wirklich vorne liegt? "Dragorun" ist ein leicht verständliches Laufspiel mit Ärgerfaktor. Wer gut würfelt, zum richtigen Zeitpunkt umsattelt und im entscheidenden Moment den Drachenmarker für denjenigen Drachen besitzt, der als Erster ins Ziel geht, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Jeder Spieler will als Erster nur noch Drecksäue haben und versucht, die Schweine der Mitspieler sauber zu machen. Ein Kartenspiel für 2 - 4 Spieler ab 7 Jahren.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 28.06.2024, 18:10 Uhr. 8.812 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 1.023.288 Zugriffe seit Mai 2009
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