Inhalt: Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell. Umfang: 347 S. ISBN: 978-3-7410-0132-1
Inhalt: Dieses Buch bietet einen fundierten Überblick über die Entwicklung des Produktdesign von der Ersten Weltausstellung in London im Jahr 1851 (eine der üppigsten Konsumgüterschauen des 19. Jahrhunderts) bis heute. Von Gottfried Semper bis Philippe Stark stehen jeweils einzelne Designer und ihr Werk oder aber Institutionen wie das Bauhaus in Weimar/Dessau oder die Hochschule für Gestaltung in Ulm für die jeweiligen Etappen der Designgeschichte. Die Autorin bietet eine neue Sicht auf bekannte Objekte wie Thonets leichte Bugholzmöbel, Breuers legendäre Stahlrohr-Klassiker, Pantons Freischwinger, die Schreibmaschine Selectic von IBM oder die Zitronenpresse Juicy Salif von Philippe Starck. Umfang: 232 S. ISBN: 978-3-406-62242-7
Inhalt: Digitales Lettering für Handlettering-Einsteiger und -ProfisVon einfachen Alphabeten über schöne Sprüche bis zu ausgefallenen Bildkombinationen in deinem ganz eigenen StilRandvoll mit Inspirationen und kreativen Ideen für Buchstabenformen und Deko-Elemente, von modern bis vintage Tipps und Tricks zum Hinzufügen von Texturen, Ebenen, Schattierungen und Tiefe Inklusive kostenlosen Procreate-Pinseln zum DownloadMit wunderschönen, abwechslungsreichen Beispielen und einfachen Anleitungen führt Handlettering-Künstlerin Liz Brown dich in die Kunst des digitalen Handletterings ein. Schritt für Schritt erklärt sie dir die Funktionen und Möglichkeiten der Design-App "Procreate" sowie die Grundlagen des Letterings, angefangen bei einfachen Alphabeten über schöne Sprüche bis hin zu einzigartigen Bildkombinationen. Dabei geht sie auch auf beliebte Anfängerfehler ein und hilft dir mit Übungsaufgaben und detaillierten Anleitungen dabei, auf dem iPad wunderschöne Schriften zu zeichnen und deinen ganz eigenen Stil zu finden. Erstelle dir eine Inspirationsbibliothek und tolle Farbpaletten, experimentiere mit Serifenschriften und serifenlosen Schriften, entdecke die Vielfalt von Dekoelementen wie Blätter, Blumen, Schnörkel und Illustrationen und teile deine Kunstwerke online oder als Print mit deinen Freunden, anderen Bloggern oder Kunden. Neben praktischen Übungsseiten und Anleitungen zum Erstellen eines digitalen Übungsblatts gibt es für dich alle von der Autorin benutzten Procreate-Pinsel zum kostenlosen Download, sodass du direkt loslegen und die Beispiele nachzeichnen kannst. Aus dem Inhalt:- Die Inspirationsbibliothek: Bildinspirationen, Lettering-Beispiele, Farbpaletten- Die Procreate-Basics- Der Einstieg ins Lettering: Anleitungen, Anfängerfehler, Übungsaufgaben- Serif und Sans Serif- Script Lettering, Schreibschrift und Kalligrafie- Dekoelemente- Kompositionen erstellen, Stile kombinieren- Der eigene Stil- Resultate teilen Umfang: 238 S. ISBN: 978-3-96910-091-2
Inhalt: Digital Paintbook. Volume III präsentiert? Mischpinsel-Tutorial von Arthur Haas (Photoshop)? Illustration von Lawrence Mann (Photoshop)? Interview mit Storyboard Artist Julia Briemle? Artist Feature: Paul Kolvenbach? Environment-Design von Juhani Jokinen (Photoshop)? Science-Fiction-Concept von Rudi "SZR" Salzer (Photoshop)? Cyborg-Tutorial von Oliver Wetter (Photoshop)? Bamboo, Intuos und Cintiq - Die Wacom-ErfolgsgeschichteDigital Paintbook ist die deutschsprachige Buchreihe für Concept Art, Digital & Matte Painting. Jeder Band bietet? nachvollziehbare Schritt-für-Schritt-Tutorials für Anfänger und Fortgeschrittene? Interviews und Portfolios von Spitzen-Künstlern aus der CG- und Illustrationsbranche? Tipps und Wissenswertes zu Hardware, Software, Techniken und Business rund um das Digital PaintingDas Digital Paintbook ist eine unverzichtbare Lern- und Inspirationsquelle für alle, die sich mit Digital Painting beschäftigen ? vom technisch ambitionierten Hobby-Künstler, über CG-Newcomer bis hin zum Illustrationsprofi. Es bietet eine einzigartige Präsentationsplattform für Künstler aus der internationalen CG-Szene, legt aber auch besonderen Wert auf die Förderung und Darstellung von Profis und Nachwuchstalenten aus dem deutschsprachigen In- und Ausland. Umfang: 97 S. ISBN: 978-3-941656-37-6
Inhalt: Mit seinen Werbefilmen für Sarotti, Continental, die Meierei C. Bolle und andere Unternehmen setzte der Trickfilmpionier Wolfgang Kaskeline (1892?1973) in den Zwanzigerjahren Maßstäbe. Nach einer anfänglich erfolgreichen Kooperation mit der Ufa drohte ihm allerdings 1939 wegen der jüdischen Abstammung seines Vaters das berufliche Aus.Dem Einsatz seiner Frau und der Begeisterung des Propagandaministers Goebbels für den Zeichentrickfilm hatte er es zu verdanken, dass er seine Arbeit nicht nur fortsetzen konnte, sondern 1944 sogar zum Produktionsleiter der Deutschen Zeichenfilm GmbH ernannt wurde.Eine spannende Biografie von der Frühzeit des Trick- und Werbefilms bis in die ersten Jahrzehnte der Bundesrepublik ? mit zahlreichen Abbildungen. Umfang: 240 S. ISBN: 978-3-8393-0147-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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